Zomg Oo'
Y a du gros qui arrive !!
Je vous fait un copier-coller du post très intéréssant de "Zanpa" sur teamfortress2.fr
Vous aurez certainement remarqué qu'on a eu une mise à jour, a priori anodine, cette nuit.
Au programe...
Citation:
Game Changes
Reworked the character loadout screens to support future features
Added the ability for players to permanently delete items from their inventory using the new Backpack menu. This does not reset achievements. Once an item has been deleted it can never be re-earned
Added the ability for players to reset their player stats using the Reset Stats button on the Stats menu. This does not reset achievements
Added a "player_teleported" game event that is sent when a player is teleported
Updated cp_junction_final to score per-capture instead of per-round. This fixes the map not working correctly with Tournament mode and the stopwatch
Scouts now drop the flag if they're carrying it when they start phasing
Fixes
Fixed instances where Steam connection problems would cause some unlocked items to be unusable
Fixed the custom crosshair menu not clearing itself when "None" is selected for non-English clients
Fixed warning about not being able to execute skill1.cfg when starting the dedicated server
Rien de bien méchant, si on oublie les deux premières lignes. Du fix, et quand même un truc important : remettre ses stats à zéro.
(
ATTENTION : effacer ses stats n'efface pas ses achievs, mais ça efface les heures de jeu.)
Mais ce qui m'intéresse dans ce topic, c'est justement les deux premières lignes.
Reworked the character loadout screens to support future features
Added the ability for players to permanently delete items from their inventory using the new Backpack menu. This does not reset achievements. Once an item has been deleted it can never be re-earned
En effet, pas mal de changements...
Dans le menu "character loadout", toutes les classes ont quelque chose à débloquer pour la tête. Intriguant.
On a bien un menu "Backpack" (sac à dos), avec 50 places, et on peut supprimer les nouvelles armes.
Supprimer les unlocks ? Mais à quoi ca sert ?
C'est là que ça devient intéressant.
Je n'ai pas pu m'empêcher de sortir mon bon vieux GCFScape. Et là, y'a des surprises...
Dans les nouvelles lignes de tf_english.txt (qui contient tous les textes du jeu) :
Citation:
“ItemSel_PRIMARY” ”- PRIMARY WEAPON”
“ItemSel_SECONDARY” ”- SECONDARY WEAPON”
“ItemSel_MELEE” ”- MELEE WEAPON”
“ItemSel_PDA” ”- PDA”
“ItemSel_ITEM1″ ”- ACCESSORY”
“ItemSel_HEAD” ”- HEADWEAR”
Les trois premiers, on connaît. Les trois d'après...
Le PDA de l'ingénieur. Un accessoire quelconque. Un truc sur la tête.
Ca reste vague, mais déjà, on sait qu'on a de nouveaux trucs à obtenir !
Citation:
“BackpackTitle” ”BACKPACK”
“X_DeleteItem” ”X DELETE”
“X_DiscardItem” ”X DISCARD”
“DeleteItemConfirmTitle” ”ARE YOU SURE?”
“DeleteItemConfirmText” ”Deleting this item will permanently destroy it. This cannot be undone.”
“X_DeleteItemConfirmButton” ”X YEAH, DELETE IT”
“Backpack_Delete_Item” ”BACKPACK - DELETE ITEM”
Supprimer une nouvelle arme, sans avoir la possibilité de la reprendre ? Mais à quoi ça sert ? Qui irait supprimer son Übersaw ?
Pour l'instant, personne...
Citation:
“DiscardExplanation” ”You picked up this item but you don’t have room for it in your pack.”
“DiscardExplanation2″ ”Delete an item below to make room or press discard to throw your new item away.”
Et là, c'est le début de ce qui est très très intéressant. (Et pas mentionné dans le log de mise à jour, vous remarquerez Grimaçant )
On peut ramasser des objets. (You picked up this item)
Ce qui explique qu'on peut en supprimer : avec seulement ( !!!!!) 50 places dans le sac à dos, faudra faire un choix entre toutes ces nouvelles scies/ces nouveaux scatterguns/ces nouveaux chapeaux, on peut pas tout garder.
zOMG zOMG §
Citation:
“LoadoutSlot_Primary” ”Primary weapon”
“LoadoutSlot_Secondary” ”Secondary weapon”
“LoadoutSlot_Melee” ”Melee weapon”
“LoadoutSlot_Grenade” ”Grenade”
“LoadoutSlot_Building” ”Building”
“LoadoutSlot_pda” ”Primary PDA”
“LoadoutSlot_pda2″ ”Secondary PDA”
“LoadoutSlot_Head” ”Head”
Confirmation de plus haut : PDA et tête.
Mais aussi les bâtiments de l'ingé !!!!!!!!!!!!!!
Et "Grenade", j'ai très très très très peur. Si ils remettent les nades à la TFC (dont les models existent déjà dans les GCF de TF2), ca peut vraiment être tout pourri. Mais il peut s'agir des grenades du Demoman, qui seraient changeable indépendamment du lance-grenades. J'espère.
Citation:
“ItemTypeDesc” ”Level %s1 %s2″ // s1 is the level number, s2 is the item type. Example: “Level 4 Medigun”
Là, c'est assez intéressant. Ca prouve qu'on aura des nouveaux objets, plusieurs différents par slot.
Mon BackBurner, level 10 Flamethrower, sera bientôt accompagné par ce level 12 flamethrower que j'ai trouvé par terre en jouant...
Mais il aura quoi de différent ? Suivez-moi.
Citation:
// Attribute descriptions
“Attrib_ClipSize_Positive” ”+%s1% Clip size”
“Attrib_ClipSize_Negative” ”%s1% Clip size”
“Attrib_UberchargeRate_Positive” ”+%s1% ÜberCharge rate”
“Attrib_UberchargeRate_Negative” ”%s1% ÜberCharge rate”
“Attrib_DamageDone_Positive” ”+%s1% Damage done”
“Attrib_DamageDone_Negative” ”%s1% Damage done”
“Attrib_HealRate_Positive” ”+%s1% Heal rate”
“Attrib_HealRate_Negative” ”%s1% Heal rate”
“Attrib_FireRate_Positive” ”+%s1% Faster firing speed”
“Attrib_FireRate_Negative” ”%s1% Slower firing speed”
“Attrib_OverhealAmount_Positive” ”+%s1% Overheal bonus”
“Attrib_OverhealDecay_Disabled” ”Overheal bonus doesn’t decay”
“Attrib_OverhealDecay_Positive” ”Overheal bonus decays %s1% slower”
“Attrib_OverhealDecay_Negative” ”Overheal bonus decays %s1% faster”
“Attrib_HealOnHit_Positive” ”+%s1 Health on hit”
“Attrib_HealOnHit_Negative” ”%s1 Health on hit”
“Attrib_CritChance_Positive” ”+%s1 Critical hit chance”
“Attrib_CritChance_Negative” ”%s1 Critical hit chance”
“Attrib_CritChance_Disabled” ”No critical hits”
“Attrib_AddUber_OnHit_Positive” ”Add %s1% ÜberCharge on hit”
“Attrib_Medigun_CritBoost” ”ÜberCharge grants 100% critical chance”
“Attrib_DamageDoneBonus_Positive” ”+%s1% Damage bonus on hit”
“Attrib_CritVsBurning” ”100% Critical hit vs burning players”
“Attrib_DmgPenaltyVsNonBurning” ”%s1% damage vs non-burning players”
“Attrib_NoCritVsNonBurning” ”No critical hits vs non-burning players”
“Attrib_ModFlamethrowerPush” ”No compression blast”
“Attrib_ModFlamethrower_BackCrits” ”100% Critical hits from behind”
“Attrib_MaxHealth_Positive” ”+%s1 Max health”
“Attrib_FistsHaveRadialBuff” ”On Kill: +50 Health on nearby teammates\nOn Kill: +10% Crit Chance on nearby teammates”
“Attrib_CritBoost_OnKill” ”On Kill: %s1 seconds of 100% critical chance”
“Attrib_Slow_Enemy_OnHit” ”%s1% chance to slow target on hit”
“Attrib_Spread_Negative” ”%s1% shot spread penalty”
“Attrib_BatLaunchesBalls” ”This bat knocks out a mean stun ball”
“Attrib_DmgPenaltyVsNonStunned” ”%s1% damage vs non-stunned players”
“Attrib_Scattergun_HasKnockback” ”Knockback on the target and shooter”
“Attrib_BulletsPerShot_Bonus” ”+%s1% bullets per shot”
“Attrib_NoDoubleJump” ”Disables double jump”
Ah ben oui, voilà. Ce sont les attributs des objets.
Mon lvl12 flamethrower n'aura que 150 munitions, mais il tirera plus vite !
Certains attributs sont très intéressants.
Citation:
“Attrib_HealRate_Positive” ”+%s1% Heal rate”
“Attrib_HealRate_Negative” ”%s1% Heal rate”
“Attrib_OverhealAmount_Positive” ”+%s1% Overheal bonus”
“Attrib_OverhealDecay_Disabled” ”Overheal bonus doesn’t decay”
“Attrib_OverhealDecay_Positive” ”Overheal bonus decays %s1% slower”
“Attrib_OverhealDecay_Negative” ”Overheal bonus decays %s1% faster”
C'est le fameux overhealer, qu'ils avaient prévu avant le kritzkrieg. Il booste à, mettons, 60% du maximum, et ça ne descend pas/ça descend moins vite.
Mais, par exemple, l'über charge 50% moins vite.
zOMG zOMG §§§
Citation:
“Attrib_FistsHaveRadialBuff” ”On Kill: +50 Health on nearby teammates\nOn Kill: +10% Crit Chance on nearby teammates”
Une arme qui booste les alliés proches quand elle kille. zOMG zOMG, une super scie pour le Medic ? OWI OWI.
On peut parier sans risque que de nouveaux attributs vont faire leur apparition. (Remarquez déjà que les valeurs de ceux-ci peuvent changer.)
Citation:
“TF_Wearable_Headgear” ”Headgear”
“TF_Unique_Headgear_Scout” ”Batter’s Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Sniper” ”Tooth Belt”
“TF_Unique_Headgear_Soldier” ”Soldier’s Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Demoman” ”Fro”
“TF_Unique_Headgear_Medic” ”Medic’s Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Pyro” ”Pyro’s Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Heavy” ”Football Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Engineer” ”Mining Helmet”
“TF_Unique_Headgear_Spy” ”Spy’s Helmet”
Un truc marrant : quelques noms des chapeaux qu'on aura.
En résumé : On va avoir des nouveaux objets, en plus des unlocks déjà présents. On ne pourra en avoir que 50 à la fois, il faudra choisir.
On aura des nouveaux "chapeaux", des nouveaux bâtiments, des nouvelles montres de Spy.
Ils auront des niveaux et des attributs différents.
Peut-être le retour pas du tout attendu des grenades.
En bref, TF2 devient de plus en plus proche du RPG.
Mon avis personnel : déjà que les unlocks changaient l'esprit du jeu (accessible facilement aux noobs qui comprennent tout tout de suite), là ce sera dix fois pire.
Mais pour nous, qui connaissons le jeu, ça peut être assez marrant