The Seven Deadly Sins : un final au goût de J-RPGC’est une petite étude que je voulais faire depuis longtemps, et le fait d’avoir terminé récemment DQXI m’a enfin motivé ^_^
Comme le titre l’indique, je trouve que la dernière ligne droite du manga emprunte beaucoup aux éléments et aux gimmicks du J-RPG. Pour illustrer cette idée, je vous propose une liste d’un certain nombre de passages et de situations qui la mettent en scène.
1. Héros Level 99 Full Competence & StuffLorsque les Sins se présentent au Roi des Démons (version Zeldris), ils ont déjà atteint leur pleine évolution. La plupart d’entre eux ont eu leur power-up en achevant leur sous-quête et ils ne déploient aucun nouveau pouvoir durant la bataille.
La façon dont ils gèrent le combat final s’inscrit donc dans la veine où le joueur de J-RPG a monté au maximum son équipement, son niveau et ses compétences après avoir terminé le jeu à 100%.
2. Le Boss de Fin et ses mobsSuzuki ayant une préférence absolue pour les combats au corps à corps, le Roi des Démons privilégie logiquement ce style de combat. Cependant il a aussi tendance à invoquer des créatures serviteurs à plusieurs reprises car il ne peut pas se concentrer sur tous ses adversaires à la fois.
Ces serviteurs évoquent dans l’esprit les mobs qui accompagnent parfois les Boss, que ces derniers invoquent à loisir pour harceler l’équipe des héros.
3. La plate-forme de combat du Boss de FinC’est sans doute la référence le plus évidente au J-RPG : Diane crée une immense plate-forme s’élevant dans le ciel afin d’avoir un terrain dégagé pour le combat.
Cependant Suzuki va plus loin : une fois privé du corps de Zeldris, le Roi des Démons fusionne avec la terre et se change en monstre géant. Les perspectives de la plate-forme renvoient alors à une pure séquence de Boss de Fin de J-RPG.
4. L’attaque combinée ultimeLes attaques combinées ont toujours été légion dans le manga, c’est un marqueur classique aussi bien nekketsu que J-RPG. Mais étant donné que le mouvement final de la bataille contre le Roi des Démons est une attaque combinée à sept, il faut la compter car mise en perspective avec le reste de la séquence, elle renforce l’ambiance J-RPG.
5. Pouvoirs spécifiques J-RPGDans le même ordre d’idée, on peut noter le rôle de support typique RPG de certains personnages. Il y a bien évidemment Elizabeth qui soigne les blessures des combattants à certains moments, mais il y a aussi les techniques qu’utilisent Merlin et Gowther lors de l’attaque finale qui ont un goût de Grand Cross :
- Power Limit Break : qui est de façon évidente un Buff
- Kill Switch : presque identique sur le principe au skill Memory Arrow de Gowther rouge, qui participe à en faire une unité God Tier
6. L’Œil de Balor et les statistiques de puissanceBien qu’absent du final, n’oublions pas l’Œil de Balor. Si la mesure de la force est un motif classique du nekketsu, que Dragon Ball a institutionnalisé, Suzuki le reprend à son compte en le décomposant en trois catégories typiques du RPG : Force Physique, Magie et Esprit/Volonté. La somme des trois valeurs donne celle de la Force de Combat du personnage.
Notons qu’il y a aussi une fusion dans le manga entre la statistique Magie et les MP (Magic Point) du RPG. En effet la valeur de la Magie d’un personnage tombe à 0 lorsqu’il a utilisé la totalité de ses réserves de magie.
7. Quête Post-GameEvidemment, une fois le Boss de Fin vaincu, l’aventure n’est pas encore tout à fait terminée. Il y a une quête et une histoire bonus qui révèlent les secrets du monde. En principe cela donne lieu à un combat contre un True End Boss, mais ce n’est pas le cas dans le manga. Cependant, étant donné que ce « post-game » a pour fonction de préparer la séquelle, il faudra voir ce que
The Four Knights of the Apocalypse proposera comme Boss de Fin.
Voilà !
Une prochaine fois peut-être : The Seven Deadly Sins et les héros des années 1980 !