Pour le jargon technique que vous ne comprendriez pasGomu Gomu no Storm a écrit:
Je n'ai jamais eu l'ocasion de jouer à la 5G et je me suis dit que je vais être plus "adulte" si j'arrète de jouer à PKMN mais récemment j'ai replonger dans Hoenn mais pour le coté "stratégique" de PKMN, je suis entrain de me constituer une petite équipe de tueur pour tout pété à la zone de combat (si ca intéresse quelqu'un je compte avoir Jungko, Nostenfer, Feunard, Raichu, Wailord et Drattak)
Moi ça m'intéresse. 3 faiblesses
glace dont une *4, 2 faiblesse
électrique, 2 faiblesses
sol pour deux immunités et une résistance
sol. Il y a d'autres résistances mais c'est celle-là qui m'intéresse car séisme est une attaque courante. Enfin bon si tu arrives à placer des immunités/résistances sur les attaques sol il n'y a pas de souci. En revanche pour la faiblesse
glace c'est problématique. Car en général ce sont les pokémons eau qui les lancent. Feunard peut encaisser grâce à sa déf spé correcte mais se verra s'il s'agit d'un poké eau en difficulté pour la suite. Wailord lui, ne pourra pas faire grand chose. Tu peux bien sûr utiliser raichu m'enfin vu ses faibles défenses ce n'est pas une très bonne idée. Au final, tu seras obligé de laisser un poké ko pour en placer un autre ce qui est dommage.
Sinon, tu as plutôt une équipe bourrine wailord mis à part pour ses gros pv. Feunard a une def spé correct mais sans plus, en plus son type le désavantage beaucoup face à des types d'attaques qui reviennent souvent (faiblesse
eau,
sol,
roche). Heuresement il pourra au moins absorber les attaques feu grâce à sa capcité spéciale torche. Le reste comme je l'ai dit est bourrin : tout sur la vitesse et l'attaque. Si tu veux jouer avec ses poké, je te conseille d'apprendre casse-brique à raichu (même si c'est une attaque physique). Ça permettra d'avoir plus de versalité. Pour Drattak tu peux te permettre de lui mettre aussi bien des attaques physiques que spécial. Mets lui au minimum une attaque dragon (dracogriffe étant la meilleure sur émeraude) pour le stab (stab : Boost de 50% donné lorsqu'un Pokémon utilise des attaques de son type). Si tu compte toujours jouer à 6 poké comme cela m'a paru l'être et d'ailleurs même si tu joues avec seulement 3, places des zénith. Je pense que tu peux tirer un bon profit du soleil : attaques feu boostées, attaques eau baissées et pas de tour de chargement pour lance-soleil. Le mieux serait que ce soit feunard qui le lance, apprend lui aussi si ce n'est pas déjà fait lance-soleil et lance-flamme (ou déflagration si tu joues avec seulement 3 poké, question de préférence entre précision et puissance). Même chose pour Jungko : lance-soleil (et vire les autres attaques plantes qui soient offensives ça sert à rien d'avoir plusieurs attaques de même type). Evites de lancer Wailord pendant le soleil. Nostenfer est je pense meilleur que jungko en starter car plus de vitesse et une possibilité d'altération de statut (je ne pense pas que tu es fait des accouplements pour avoir hypnose donc toxic). Sans compter qu'avec regard noir tu empêches toutes tentatives de switch (même si l'IA ne change presque jamais) et qu'avec grincement tu peux préparer le terrain pour des attaques physique (sur le pokémon touché). Et bien sûr, si tu veux jouer le soleil mets lui zénith, tu seras sûr de l'avoir placé avec lui puisqu'il est très rapide. En plus, si tu rajoutes bandeau tu as des chances de résister à une puissante attaque qui t'aurais mis ko en un coup. Enfin, je te dis ça mais c'est surtout pour la tour et le dôme de combat, pour le reste des bâtiments il ne faut pas jouer de la même façon.
J'ai mis mon grain de sel mais quitte à s'intéresser à la stratégie autant le faire un minimum. Avec ça, ce sera je pense plus fun à jouer et plus intéressant. Du moins je l'espère car sur papier et en pratique ce n'est pas toujours la même chose.
Une bonne stratégie marche d'abord quand la couverture de type et la synergie sont bonnes. Le tout n'est pas de bourriner à mort mais de bien placer ses poké pour à la fois se défendre mais aussi pour attaquer (ex : donphan face à staross. L'affronter serait du suicide car donphan se ferait aussitôt mettre ko donc on change sur un contre (ex : leuphorie) ou une résistance/immunité (on anticipe une attaque eau et on place roigada) ou même les deux si possible (hyporoi qui peut se payer le luxe grâce à ses types de se booster avant de ohko (ko en un coup) staross).
peut-être qu'un exemple plus concret serait mieux, c'est pourquoi je vais vous présenter une de mes équipes de 3 que j'utilise pour la tour de combat sur platine :
(@ désigne l'objet porté par le pokémon et © la capacité spéciale)
_ scorvol @ mouchoir choix (permet de doublé la vitesse en contrepartie de quoi je ne peux utiliser qu'une attaque une fois celle-ci sélectionnée) © hyper cutter (empêche toute réduction d'attaque)
attq : demi tour, crocs feu, crocs givre, séisme.
-> soit on attaque si on est sûr de mettre l'autre ko ou de l'amocher sérieusement sans se faire mettre ko soit on switch avec demi-tour qui permet de frapper tout en échangeant son poké contre un autre (en l’occurrence une résistance). Croc feu permet de passer outre les Pokémon métal qui mettent à mal mon équipe (notamment archeodong contre qui j'ai vraiment du mal). Croc givre a une très bonne couverture de type et séisme est pour le stab. L'objet qu'il tien me permet non seulement d'attaquer en premier avec demi-tour auquel cas je place la/le résistance/immunité/contre approprié, mais il me permet aussi de profiter d'un effet secondaire des crocs. Qui est d'empêcher pendant un tour et ce à la suite d'une attaque provoquant la peur chez l'adversaire, ce dernier d'attaquer. Enfin sa capacité spéciale lui permet de ne pas recevoir de baisser d'attaque physique, ce qui est très appréciable vu qu'il n'a que des attaques physiques. Bref, un très bon starter. Mais il me sert aussi de revenge killer (voir lien vers le lexique plus haut). En effet, grâce à la super vitesse qu'il possède (cet objet est génial) il double presque tout le monde et peut terminer les pokémons qui auraient peu de pv.
_ metalosse @ baie prine (soigne une fois un statut) © corps sain (empêche les réductions de stats)
attq : séisme, tête de fer, poing éclair et hâte.
-> Le sweeper de l'équipe construit sur le modèle appelé agiliross. Qu'est-ce que ça veut dire ? On boost sa vitesse (ici avec hâte) et on sweep. En effet, metaloss possède de très bonnes stats aussi bien en attaque (135 de base) qu'en défense (130 de base). L'attaque spéciale et la défense spéciale sont quant à elle correcte (respectivement 95 et 90 de base). Sa vitesse elle, est bien en dessous (70 de base). C'est pourquoi le but est de palier sa vitesse. Et une fois le boost effectué on peut utiliser tête de fer qui en plus d'être une attaque stabbée peut empêcher un poké d'attaquer (même effets que les crocs : la peur). Poing éclair est aussi là pour contrer ces fichus pokémons eau qui auraient facilement raison de scorvol et qui amocherait sur le spécial metalosse. Quant à séisme, pour la couverture de type et pour la puissance. La baie prine est là si un pokémon avait la mauvaise idée de lui mettre un statut (je pense notamment à la paralysie qui fout tout en l'air).
aquali @ reste (permet de regagner 1/16 de ses pv à chaque tour) © absorbe eau (regagne des points de vie au lieu d'en perdre si touché par une attaque eau).
attq : voeu , abri , surf, laser glace.
-> Pour les connaisseurs vous aurez reconnu la version wisher (classique mais diablement efficace). Le principe est de lancer voeu et soit d'ensuite se protéger avec abri pour être sûr de regagner des pv tranquille soit de switcher sur un autre poké. Le pokémon ainsi échangé regagnera des points de vie ce qui comblera éventuellement l'attaque qu'il aura encaissé (sinon ça peut aussi servir à le soigner). Et ça évidemment aquali peut se le permettre car il possède d'énorme points de vie et une défense spéciale correcte (95 de base). Les attaques maintenant : surf pour le stab et laser glace comme toujours pour la couverture de type. En plus, il possède une bonne attaque spéciale (110 de base). Quant à l'objet, reste, il participe à rendre ce pokémon difficilement franchissable.
Pour être allé assez loin avec elle je peux que c'est une bonne équipe de 3. Elle une bonne couverture de type et une bonne synergie. Je peux en effet switcher de l'un à l'autre tranquillement. Ainsi, les faiblesses sont comblées grâce aux partenaires (exemple : metalosse est de type métal et craint donc les attaques sol, mais si la situation l'exige, c'est-à-dire que je sais que je ne pourrai pas battre mon adversaire ou que je le pourrai mais en sacrifiant beaucoup de points de vie (carchacrok par exemple) je change pour scorvol qui possède un type vol et qui donc est insensible aux attaques de type sol).
Evidemment, cette équipe possède des défauts. L'attaque séisme est présente deux fois ce qui fait un peu doublon, une attaque combat pourrait être aussi possible sur metalosse (m'enfin moi je préfère séisme en deux fois pour plus de sécurité >_<). Aquali possède une mauvaise défense physique ce qui est parfois problématique. Scorvol, lui est tout le contraire, il possède une très mauvaise défense spéciale et se prend cher sur n'importe qu'elle attaque quand ce n'est pas un ohko. Il me semble que je peux rajouter motisma qui sur papier décime toute la team. Heureusement pour moi, je n'en rencontre que très rarement et jamais dans la forme laveuse (bon en même temps l'IA c'est pas un être humain mais quand même).
J'ai réalisé cette équipe à partie des fiches stratégiques de pokébip. Ça m'a donné les idées et j'ai associé les pokémons par la suite en modifiant deux/trois trucs par rapport à mes besoins. Et si quelqu'un doutait de l'authenticité de cette équipe, je vous dis : "Je l'ai faite moi-même avec les accouplements et les entraînement appropriés".
Voilà, j'espère que cet exemple très concret (c'est du vécu) t'aura et vous aura parlé. Par contre, je ne dis pas que le bourrinage ne marche pas, au contraire, il existe même des équipes basées sur ça (on appelle ça des HO pour "Heavy offense"). D'ailleurs, dans la mesure où un combat à 3 pokémons dure moins longtemps qu'un combat à 6, le bourrinage est souvent le bien venu. Car il y a moins de possibilité de changer, de mettre des contres, de se soigner et de jouer sur la distance. En plus, d'une certaine manière le haxx (voir le lexique en début) joue un rôle beaucoup plus important, on a rarement une seconde chance (d'où la difficulté de la tour de combat où à partir d'un certain niveau on ne retrouve presque plus que ça).