Hello, je voulais pas trop m'exprimer sur le jeu avant de l'avoir fini mais c'est bon, il est terminé, tous les boss vaincus et ... c'est déjà bien.
Je ne suis pas un complétioniste mais j'avais envie de vraiment pousser le jeu jusqu'au bout parce qu'il est envoutant. Je crois que je n'avais pas eu un aussi grand coup de cœur depuis Bloodborne, sauf que Bloodborne, j'ai dû d'abord le terminer, puis voir une vidéo explicative sur le Lore et y retourner pour cette fois faire tout le tour du propriétaire. Avec E33, c'est beaucoup plus direct, pas besoin d'aller chercher des choses sur le web pour progresser ou pour bidouiller les builds du jeu, il y a un excellent équilibre je trouve dans la prise en main, dans la compréhension de l'histoire, sans être trop dirigiste, avec ce qui faut comme mystère et surtout d'une générosité folle.
La direction artistique dans son ensemble : Photographie, plan, personnage, musique, décors ; porte toute l’œuvre, le système de combat et de progression c'est le twist ou la cerise sur le gâteau. J'ai l'impression d'avoir un jeu qui s'adresse à moi, c'est bête à dire mais un jeu qui ne prends pas les joueurs pour des nuls mais qui ne cache pas sa richesse derrière 20h de prélude ou des tonnes de vidéos "tuto/letsplay" pour comprendre les mécaniques cachées. Il y en a bien évidement, mais ce n'est pas obligatoire du tout pour apprécier le jeu dans son ensemble.
Ce que j'ai apprécié, c'est le système de combat, qui est certes pas novateur si on se dit que Paper Mario avait aussi un système de QTE pour les attaques. Mais il est riche, ce n'est pas soit l'un soit l'autre, on est sur un très bon mix entre le tour par tour stratégique et l'action pur. La visée libre, les pictos, chaque personnage qui a son propre système, les contres et esquives sont autant d'éléments qui m'ont accroché. ça en plus d'un travail sur les animations et les angles de caméras qui rendent toutes les actions stylés.
Je n'ai pas fait tant de JRPG que ça, j'ai souvent eu la flemme, à cause des combats qui popent aléatoirement, le tour-par-tour qui est souvent juste de la navigation dans les menus, et le scénario très japonais de "On est un ado qui part à l'aventure, et à la fin on combat Dieu". C'est bien évidement très shonen, mais tout cela faisait que le scénario me semblait être un prétexte de suite de combats avec des antagonistes clichés, et un certains manichéisme plat. Et c'était surement pour ça que j'apprécie le jeu, en dehors du fait qu'il soit "French Core AF" qui est un point appréciable, c'est l'impression qu'en tant que trentenaire, je suis dans la cible. Je m'identifie à ces personnages, on est dans un univers complexe, avec des personnalités riches, c'est fictifs mais les enjeux, les thèmes sont matures, on est pas sur "On va sauver le monde avec le pouvoir de l'amitié" on est sur "Qu'est-ce qu'on peut faire pour changer l'avenir ? mais personne n'a réussi, et en plus c'est un danger de mort qui nous attend".
Bref je suis convaincu que c'est une des plus belle œuvre française (tout medium confondu) auquel on a pu gouté depuis pas mal d'année.
Maintenant on va spoiler comme des porcs l'histoire car il y a tellement de chose à dire
L'histoire est marquante à plus d'un titre, le parallèle que j'ai fait avec Bloodborne, c'est notamment le changement d'échelle liée à l'histoire qui nous fait passer d'un continent à l'univers entier. Le côté fictif de Lumiere à travers le tableau de Verso est une des plus belle représentation d'une oeuvre meta qui questionne même la relation entre le joueur et son jeu, ses personnages.
Le tour de force avec la thématique du deuil (réel des personnages) est
- qu'il est déjà bien traité avec les différentes représentation de cette dure réalité à laquelle on sera tous confrontés,
- mais qu'en plus il ajoute cette dimension vidéoludique de terminer une oeuvre et l'attachement qu'on a pour cette dernière.
Terminer un jeu, c'est aussi finir le parcours, dire adieu à l'aventure et ne plus y retourner. Et c'est là où les fins proposés sont magnifiques : Maelle reste dans le tableau, comme un joueur qui ne voudrait pas lâcher le jeu au point de la corrompre physiquement (autre parallèle avec Bloodborne et la folie de découvrir de nouvelles choses, personnage comme joueur). Alors que la fin de Verso nous montre l'adieu symbolique au monde du tableau comme aussi faisant écho au joueur qui décide que l'aventure est terminée et d'être en paix avec ce sentiment de vide laissé par cet attachement à l'univers du tableau.
C'est d'autant plus vrai, qu'on redoute je pense tous ce sentiment de fin d'une certaines œuvre de pirate et ce qu'on va faire après vis-à-vis d'elle.
La fin de l'acte 1, je pense que peu de personnes s'attendaient à ce qu'on perde le personnage principal, mais j'ai vraiment l'impression que c'est pour le mieux. La structure a été renforcé autour de l'équipe et c'est beaucoup plus appréciable car cela a permis de vraiment considérer les autres personnages à ce moment là comme des vrais protagonistes et non pas comme des sidekicks ayant chacun leur trope, en soutient du héros.
Personnellement, je suis resté assez longtemps après le combat contre Renoir pour découvrir toutes les zones que j'avais manqué, et bon sang, il y a plein de trucs que j'ai raté. S'il y a bien un reproche que je peux faire (en dehors du manque de clarté de certains menus) c'est l'impossibilité de marquer des choses sur la cartes et de pouvoir voir quelle zone est accessible à notre niveau ou d'information sur ce qu'on peut y découvrir. C'est très completioniste dans l'approche mais est-ce que vraiment c'est intéressant de retourner dans une zone bas-niveau en pétant la gueule a tout le monde pour récupérer une musique qu'on a ratée la première fois).
Le seul combat qui m'a vraiment posé problème, c'est Simon, autant Cléa m'a demandé un peu de patience et de stratégie sur la bonne équipe à avoir. Autant Simon, c'était les meilleures réflexes de Dark Souls qui sont ressortis à ce moment là. Mais c'était glorieux, je suis fier de moi et l'epicness valait les 6h que j'ai mis.
Mais après ça, le sentiment de fin est là, même si j'ai envie de retourner dans le tableau pour voler sur le dos d'Esquie et de vivre des aventures, Damn jeu ! Que me fais-tu ? Ce n'était pas suffisant de me faire pleurer dès l'introduction, de m'éclater la rétine, de me foutre les poils sur les contres réussis, et de me demander de choisir entre des douzaine de tenus stylées ? D'ailleurs j'ai beaucoup apprécié que les maillot de bains soient d'époque, histoire de faire mieux que les productions japonaise adeptes de fan service.
J'ai particulièrement apprécié le personnage de Sciel qui était chaleureux et touchant.
Esquie et Monoco sont formidables et on sent vraiment que c'est un enfant qui a peint ses meilleurs amis, ils sont trop cools.
J'en décroche pas, donc hâte de lire les impressions aussi de ceux qui ont terminé le jeu.