Voila la trés longue règle du Mah-Jong, bon courage.
GénéralitésPrésentationLes joueurs:Le Mah-Jong se joue à quatre joueurs. Chaque joueur incarne un Vent parmi Est, Sud, Ouest, Nord.
Le matériel:2 dés. Ils ne servent qu'en début de partie, pour déterminer la brèche dans le mur. En aucun cas ils n'interviennent dans le déroulement du jeu.
144 tuiles réparties ainsi:
Bambous : 4 séries identiques numérotées de 1 à 9

...

Cercles : 4 séries identiques numérotées de 1 à 9

...

Caractères : 4 séries identiques numérotées de 1 à 9

...

Vents (Honneurs simples) : 4 Vents d’Est, 4 Sud, 4 Ouest et 4 Nord

,

,

,

Dragons (Honneurs supérieurs) : 4 dragons rouges, 4 verts et 4 blancs

,

,

Fleurs et Saisons (Honneurs suprêmes) : 4 fleurs et 4 saisons

,

,

,


,

,

,

Certaines boîtes sont pourvues de baguettes en os, ornées de points. Ce sont des jetons qui servent à comptabiliser les points. Mais un stylo et une feuille de papier les remplacent avantageusement. Vous pouvez aussi utiliser la feuille de calcul de ce site, si vous adoptez le système de comptage avancé.
Très utiles aussi: quatre jetons ou plaquettes à l'éfigie des Vents. Ils permettent de reconnaître à tout instant quel Vent incarne chaque joueur. De même, il existe des réglettes en bois destinées à recevoir les 13 ou 14 tuiles que composent les mains des joueurs. Elles sont généralement absentes des coffrets, même des plus beaux, mais se trouvent facilement dans les boutiques de jeu spécialisées.
Le déroulement de la partieUne partie comporte plusieurs manches. De préférence, on jouera un nombre de manches multiple de 4.
Au début de la partie, un joueur est désigné au hasard comme Vent d'Est pour la première manche. Les autres joueurs choisissent un Vent au hasard, puis s'assoient comme sur le schéma indiqué ci-dessous. Remarquez que Est et Ouest sont inversés par rapport aux points cardinaux géographiques.

Le sens de rotation est l'inverse des aiguilles d'une montre. Soit dans l'ordre: Est, Sud, Ouest, Nord.
Les 144 tuiles sont retournées face cachée puis mélangées. Chaque joueur réalise alors une ligne de 18 tuiles et haute de 2 tuiles. Ces "murs" sont ensuite regroupés en carré de façon à former la muraille.
La brèche, la colline et le Vent dominantVent d'Est jette les deux dés. Le résultat indique:
- le côté du Mur où est créée la brèche, selon la règle suivante:
La brèche: jet de 2 dés
1: Est - 2: Sud - 3: Ouest - 4: Nord
5: Est - 6: Sud - 7: Ouest - 8: Nord
9: Est - 10: Sud - 11: Ouest - 12: Nord
-
le Vent dominant. Le Vent Dominant est celui du Mur où est créée la brèche.
Le joueur dont le Vent est dominant jette 2 dés et y ajoute le résultat du jet initial de Vent d'Est.
Il compte sur son Mur à partir de la droite et vers la gauche autant de tuiles qu'indiqué par ce résultat. La dernière tuile comptée indique la position de la brèche.
Exemple: si Vent d'Est jette 8, Vent du Nord est dominant. Nord jette alors 6. La brèche est créée sur le Mur de Vent du Nord, à la 14ème tuile en partant de la droite.
Note: si la somme des deux jets dépasse 18, Vent dominant continue à compter sur le Mur du joueur situé à sa gauche. C'est sur ce Mur que se fait la brèche.
Vent dominant prend les deux tuiles, pose celle du dessus sur les deux tuiles immédiatement à droite de la brèche, et celle du dessous deux tuiles à droite de la première.
La COLLINE (ou le MONT INTOUCHABLE) est composée des 14 tuiles à droite de la brèche (tuiles marquées d'un *).
La distribution se fait à partir de la gauche de la brèche (tuile marquée d'un X).
(Voir schéma sur le site)
La distributionVent dominant prend les 4 tuiles à gauche de la brèche, donne au joueur à sa droite les 4 tuiles suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait 12 tuiles. Puis Vent dominant prend 2 tuiles et en distribue une seulement aux autres joueurs. A la fin de la distribution, Vent dominant a donc 14 tuiles, les autres 13.
Règle d'éthique: l'Empire Céleste est l'espace vide situé à l'intérieur du Mur. On ne distribue jamais les tuiles dans l'Empire Céleste, c'est malpoli, mais à l'extérieur.
Les Fleurs et les SaisonsLorsque les joueurs ont reçu leurs 13 tuiles (14 pour Vent dominant), Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons en annonçant: "J'appelle les Fleurs et les Saisons".
Les Joueurs qui en possèdent les étalent, et reçoivent en échange autant de tuile de la Colline. Les Fleurs et les Saisons ne sont pas des tuiles comme les autres. Elles ne permettent pas de former des combinaisons et ne sont que des bonus (4 points). Ainsi, dès qu'un joueur pioche ou reçoit une Fleur ou une Saison, il l'expose et prend en échange une tuile à la Colline.
Les joueurs qui préfèrent limiter la place de la chance peuvent d'ailleurs décider de retirer les Honneurs suprêmes, et former des murs de 17 tuiles de long au lieu de 18.
Principe du jeu Au premier tour, Vent dominant jette une tuile de son jeu et en annonce oralement la valeur, par exemple "8 bambou". Si un joueur peut la prendre pour faire une combinaison, et même si ce n'est pas son tour de jouer, il peut le faire en annonçant "je prends" ou mieux: "chow", "pung", kong", ou "mah-jong". Nous détaillerons ultérieurement.
Si personne ne peut ou ne souhaite prendre la tuile écartée, le joueur suivant pioche une tuile au Mur (pas à la Colline !) et écarte celle de son choix en l'annonçant, et ainsi de suite.
Règle chinoise:Toutes les tuiles défaussées restent visibles.
Règle japonaise:Lorsqu'un joueur défausse une tuile, il retourne (face cachée) la tuile défaussée par le joueur précédent. Ainsi, il n'y a toujours qu'une tuile visible dans l'Empire Céleste. Par rapport à la règle chinoise, celle-ci requiert un effort de mémorisation supplémentaire. C'est plus difficile, mais beaucoup plus intéressant.
Choisissez la règle que vous préférez.
Fin de mancheLa manche s'arrête si:
- Un joueur fait Mah-Jong. (Explications plus loin)
OU
- Il ne reste plus de tuiles à piocher au Mur et personne n'a fait Mah-Jong. Attention, si le Mur est épuisé et même s'il reste des tuiles à la Colline, la partie s'arrête. La Colline ne sert pas à piocher, mais à compenser les Fleurs, les Saisons et les Carrés.
Les combinaisonsIl n'existe que 3 combinaisons: la Suite, le Brelan et le Carré.
La Suite ou ChowUne Suite est un groupe de 3 tuiles de la même série (Cercles, Caractères ou Bambous), dont les valeurs se suivent.



Il n'existe pas de suites de Vents ou de Dragons, même si cette notion existe dans le cadre des Grands Jeux. On parlera alors de Séquence.
Le Brelan ou PungUn Brelan est un groupe de 3 tuiles rigoureusement identiques.



Brelan de 3 Caractères



Brelan de Dragons Verts



Brelan de Vent d'Est
Le Carré ou KongUn Carré est un groupe de 4 tuiles rigoureusement identiques. Sachant qu'hormis les honneurs suprêmes, toutes les tuiles sont en 4 exemplaires, il n'est pas possible de posséder plus de 4 tuiles identiques.
Le Carré compte pour 3 tuiles.
Ceci signifie que lorsqu'un joueur possède un Carré, il doit reprendre une tuile à la Colline pour compenser la 4ème du Carré qui ne compte pas comme telle dans le décompte des tuiles. Si un joueur possède un Carré entièrement caché (i.e. les 4 tuiles identiques proviennent toutes de la distribution et/ou du Mur), il peut choisir de le déclarer ou pas.











Combien voyez-vous de tuiles ? Réponse: 13 ; les Carrés ne comptent que pour 3 tuiles!Carré caché annoncé: le joueur pose les 4 tuiles devant lui (hors de la réglette), mais face cachée. Il reçoit en échange une tuile de la Colline par Vent d'Est.
Carré caché non annoncé: le joueur ne reçoit pas de tuile de la Colline. Si la partie s'arrête parce qu'un adversaire fait Mah-Jong, ses 4 tuiles comptent comme Brelan et non comme Carré. Ce peut être un choix délibéré si vous désirez consacrer une des 4 tuiles identiques pour former une Suite avec d'autres tuiles.
Retourner en haut de la page
Mah-JongMah-Jong ordinairePour faire Mah-Jong, il faut posséder
4 combinaisons et 1 paire.Les combinaisons peuvent être des Suites, des Brelans et des Carrés.










Ce Mah-Jong est composé de 3 Brelans, d'une suite et d'une paire de Vent d'Est.
Un Mah-Jong comporte toujours 14 tuiles. Le joueur qui fait Mah-Jong n'écarte donc pas.
Grand Jeux Un Grand Jeu est composé de 14 tuiles (les Carrés comptant pour 3 tuiles), comme un Mah-Jong ordinaire.
En revanche, ces tuiles ne forment pas obligatoirement de combinaisons. Cliquez ici pour voir un exemple de Grand Jeu.
Les Grands Jeux sont beaucoup plus difficiles à réaliser que les Mah-Jong ordinaires, mais ils rapportent aussi plus de points.
Personnellement, je ne joue pas avec les grands jeux, y en a beaucoup trop à retenir et ça peut devenir rapidement le bordel.
Le JeuConstruction des combinaisons Il existe deux façons de faire des combinaisons. Soit le joueur reçoit de la distribution et de la pioche au Mur des combinaisons toutes faites, comme par exemple un Brelan de Dragons rouges, une Suite 2-3-4 Cercles et un Carré de Vent du Sud (qu'il doit déclarer pour qu'il compte comme tel), Soit le joueur complète son jeu en rammassant des tuiles défaussées par les adversaires dans l'Empire Céleste.
La combinaison est cachée ("naturelle"): le joueur la conserve cachée sur sa réglette.
On parle alors de Suites, Brelans, Carrés, Paires.
La combinaison a été créée avec une tuile de l'Empire Céleste: au moment où le joueur prend la tuile dans l'Empire Céleste, il étale devant lui la combinaison ainsi réalisée.
Deux points très importants:
- Une combinaison naturelle (réalisée avec les tuiles du Mur) vaut toujours 2 fois plus que la même combinaison réalisée avec une tuile défaussée dans l'Empire Céleste.
- Il est interdit de prendre une tuile de l'Empire Céleste si on ne réalise pas de combinaison avec. A ce titre, la Paire n'est pas une combinaison proprement dite. Elle compte dans le Mah-Jong, mais si par exemple vous avez un seul Dragon rouge, il vous est impossible de prendre un deuxième Dragon rouge défaussée.
Suite et ChowSuite = combinaison de 3 tuiles (exclusivement) de la même série et qui se suivent en valeur. Les 3 tuiles proviennent de la distribution ou de la pioche au Mur.
Chow = combinaison de 3 tuiles (exclusivement) de la même série et qui se suivent en valeur. Une tuile a été ramassée dans l'Empire Céleste pour former le Chow.
Une Suite (donc cachée) reste dans la réglette.
Un Chow doit être exposé immédiatement.
Règle
Un joueur défausse une tuile. Seul le joueur suivant (à la droite du précédent) a le droit de ramasser cette tuile pour faire un Chow. Il annonce alors "CHOW!"
Exception: si grâce à ce Chow, un joueur peut réaliser Mah-Jong, il a le droit de prendre la tuile en annonçant (ou plus fréquemment en hurlant) "Mah-Jong!".
Brelan naturel et PungBrelan = combinaison de 3 tuiles identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.
Pung = combinaison de 3 tuiles identiques dont une (la dernière) a été ramassée dans l'Emire Céleste.
Un Brelan (donc caché) reste dans la réglette.
Un Pung doit être exposé immédiatement.
Règle
Un joueur défausse une tuile. Quiconque pouvant réaliser un Pung avec cette tuile a le droit de la ramasser. Il annonce alors "PUNG !"
Carré naturel et KongLe Carré naturel est un ensemble de 4 tuiles identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.
Dans tous les autres cas, il s'agit d'un Kong.
1. A partir d'un Brelan (caché), la 4ème tuile est défaussée par un adversaire: le joueur peut annoncer "KONG !", prend la tuile même si ce n'est pas son tour, et expose alors la combinaison. Elle compte pour 3 tuiles. Vent d'Est donne une tuile de la Colline au joueur qui a réalisé le Kong.
2. A partir d'un Pung (Brelan exposé): si la 4ème tuile est défaussée par un adversaire, le joueur ne peut pas la prendre pour compléter son Pung. En revanche, s'il pioche la 4ème tuile au mur, il peut s'il le désire compléter son Pung en Kong. Il annonce "KONG", ajoute la tuile aux trois déjà étalées et Vent d'Est lui donne une tuile de la colline pour compléter son jeu.
En résumé:
Avec une tuile de l'Empire Céleste, on peut compléter un Brelan, mais pas un Pung.
Rappel: Déclarer un Carré naturel.
PaireTout Mah-Jong, tous les Grands Jeux sauf le Petit Serpent et le Serpentin des 4 Vents, comportent une Paire.
La Paire n'est pas une combinaison à part entière. En particulier, il n'est pas possible de compléter dans l'Empire Céleste une tuile isolée pour former une simple Paire, sauf pour réaliser un Mah-Jong.
Règle des prioritésSans Mah-JongSi une tuile est réclamée par plusieurs joueurs, les règles définissent un ordre de priorité:
1. Prise pour Mah-Jong
2. Prise pour un Pung ou un Kong
3. Prise pour un Chow
Avec Mah-JongSi une tuile est réclamée par plusieurs joueurs qui annoncent "Mah-Jong", les règles définissent un ordre de priorité:
1. Prise pour un Grand Jeu (règle facultative)
2. Prise pour un Mah-Jong en faisant un Pung
3. Prise pour un Mah-Jong en faisant un Chow
4. Prise pour un Mah-Jong en faisant une Paire
5. En cas d'égalité des priorités, prise pour un Mah-Jong dans le sens de rotation.
DiversLa rotation des VentsA la fin de chaque manche, trois cas de figure peuvent se présenter:
1. Vent d'Est a fait Mah-Jong: il conserve le Vent d'Est pour la manche suivante.
2. Sud, Ouest ou Nord a fait Mah-Jong: les Vents tournent.
Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord.
3. Personne n'a fait Mah-Jong: 2 règles (nous préférons la première).
(1) Les Vents tournent sur le même schéma que précédemment.
(2) Les Vents ne tournent pas ; en particulier, Vent d'Est reste Vent d'Est et conserve son bonus x 2.
Vent d'EstLe rôle de Vent d'Est diffère de celui des autres joueurs.
Il est chargé de:
* Distribuer les tuiles après la création de la brèche, bien que par commodité, il est préférable que cette tâche soit attribuée à Vent dominant.
* Appeler les Fleurs et les Saisons après la distribution.
* Distribuer les tuiles de la Colline lorsque des joueurs ont des Fleurs, des Saisons ou réalisent des Kong et des Carrés naturels.
Dans le système simple de comptage des points, les points de Vent d'Est sont systématiquement doublés (Voir note 3 dans le tableau). Cette règle, associée à celle de la rotation des Vents, incite Vent d'Est à réaliser des Mah-Jong rapides, avec des Chow et en mélangeant les séries, même s'il ne marque pas beaucoup de points. Cette stratégie lui permet de rester Vent d'Est au tour suivant et de conserver ainsi son bonus x 2 de Vent d'Est.
L'invocation de l'Empire CélesteUne table de jeu Si la règle chinoise s'applique seulement. Après épuisement du Mur, Vent d'Est peut, s'il le désire, invoquer l'Empire Céleste. Il peut prendre la tuile de son choix parmi celles qui ont été défaussées.
* S'il fait Mah-Jong avec cette tuile: la partie s'achève.
* S'il ne fait pas Mah-Jong, il défausse une tuile de son jeu et Vent du Sud peut à son tour invoquer l'Empire Céleste.
S'il n'y a pas eu Mah-Jong après un tour de table, la partie s'achève automatiquement.
La main appelanteC'est une règle japonaise. Si un joueur n'attend plus qu'une seule tuile pour réaliser un Mah-Jong, il a la possibilité d'annoncer "main appelante".









Dans l'exemple ci-dessus, il ne manque qu'une seule tuile pour le Mah-Jong: un 6 ou un 9 cercle.
* Avantage d'annoncer "main appelante": si le joueur fait Mah-Jong, ses points sont doublés.
* Si personne ne fait Mah-Jong dans la manche, le joueur marque ses points normalement.
* Si un adversaire fait Mah-Jong, le joueur ne marque que les points de ses Fleurs et de ses Saisons. Toutes ses autres combinaisons sont annulées.
Décompte des pointsLimite des pointsLe score d'un Mah-Jong ordinaire ne peut être supérieur à 1000 points.
Seul un Grand Jeu permet de marquer plus de 1000 points.
Système simpleLes joueurs marquent des points pour les combinaisons qu'ils réalisent, et pour les Mah-Jong.
Certaines combinaisons apportent des points additionnels, d'autre des bonus multiplicateurs. Les bonus multiplicateurs s'appliquent toujours après les points additionnel.
POUR LE JOUEUR QUI FAIT MAH-JONGpoints additionnels:Faire Mah-Jong - 20
Mah-Jong de 4 Chow + 1 Paire - 10
Mah-Jong en piochant sur le Mur - 5
doubles:Mah-Jong sans Chow - x2
Mah-Jong avec "main appelante" - x2
Main pure (4) - x8
Mah-Jong en volant un Kong (5) - x2
Mah-Jong à la Colline - x2
Mah-Jong entièrement caché - x2
Mah-Jong avec le dernier écart - x2
Mah-Jong d'Honneurs (6) - x2
POUR TOUTES LES MAINSpoints additionnels:Paire de Vent du joueur - 2 (exp.) - 2 (cach.)
Paire de Vent dominant - 2 (exp.) - 2 (cach.)
Paire de Dragons - 0 (exp.) - 2 (cach.)
Suite / Chow - 0 (exp.) - 0 (cach.)
Pung / Brelan de 2 à 8 - 2 (exp.) - 4 (cach.)
Pung / Brelan de 1, 9 ou Vent - 4 (exp.) - 8 (cach.)
Pung / Brelan de Dragons - 8 (exp.) - 16 (cach.)
Kong / Carré de 2 à 8 - 8 (exp.) - 16 (cach.)
Kong / Carré de 1, 9 ou Vent - 16 (exp.) - 32 (cach.)
Kong / Carré de Dragons - 32 (exp.) - 64 (cach.)
Fleur ou Saison - 4
doubles:Pung de Vent du joueur (1) - x2
Pung de Vent dominant (1) - x2
Pung de Dragons (1) - x2
4 Fleurs ou 4 Saisons - x2
Avoir sa Fleur et sa Saison (2) - x2
Etre Vent d'Est (3) - x2
Notes(1). Ce peut être indifféremment un Pung (exposé), un Brelan (caché), un Kong ou un Carré.
(2). Pour limiter la place du hasard, on peut supprimer cette règle.
(3). Vent d'Est a ses points automatiquement doublés dans le système de comptage simple. Son intérêt est de réaliser des Mah-Jong rapides, pour rester Vent d'Est au tour suivant. Dans le système avancé, les points de Vent d'Est ne sont pas doublés.
(4). Main pure = un Mah-Jong composé de combinaisons d'une seule série (Cercles, Bambous ou Caractères), et éventuellement de Pung/Kong de Vents et de Dragons.
(5). Un joueur, annonce "KONG !". Un autre joueur annonce "MAH-JONG !", prend la tuile (règle des priorités), et double ainsi tous ses points.
(6). Mah-Jong composé exclusivement de Pung/Kong de Vents, Dragons, 1 et 9.
Certaines règles attribuent aux combinaisons de Dragons la même valeur qu'aux Vents. (Pung = 4 etc.). Choisissez le barême que vous préférez.
Moyen mnémotechnique pour compter les points:
Un Brelan (caché) de x vaut 2 fois un Pung de x.
Un Kong de x vaut 2 fois un Brelan de x.
Un Carré naturel de x vaut de fois un Kong de X.
En résumé, il y a un facteur multiplicateur simple à retenir:
Pung = x1, Brelan = x2, Kong = x4, Carré = x8.
Le Vent du tour (règle optionnelle)Si la partie comporte 16 manches, le Vent d'Est est le Vent du tour des 4 premières manches, puis Sud pour les 4 suivantes, etc.
Au même titre que le Vent dominant, un Pung (ou plus) de Vent du tour double le score. Ainsi, si Sud est Vent dominant ET Vent du tour, et que Vent du Sud (le joueur), réalise un Pung de Sud, son score est immédiatement multiplié par 8 (3 doubles successifs).
Exemples 1. Vent du Nord réalise le Mah-Jong suivant.
Vent dominant: Sud










Paire de Vent d'Est: 0
Pung (exposé) de Vent du sud: 4
Brelan (caché) de 4 Caractères: 4
Chow (x2): 0
Mah-Jong: 20
TOTAL des points additionnels: 28
Bonus: Pung de Vent dominant: x2
TOTAL: 56
2. Vent du Nord réalise le Mah-Jong suivant, après avoir annoncé "Main appelante".
Vent dominant: Sud












Paire de Vent dominant: 2
Brelan de Dragons: 16
Pung de Vent: 4
1 Fleur: 4
1 Saison: 4
Pung de 1: 4
Brelan de 2: 4
Mah-Jong: 20
TOTAL des points additionnels: 58
Bonus: Pung de Dragon: x 2
Pung de Vent du joueur: x 2,
Main pure: x 8
Pas de Chow: x 2
Fleur + Saison du joueur: x 2
Main appelante: x 2
TOTAL BONUS: x256
TOTAL: 58 x 256 = 14848
SCORE: 1000
J'ai zappé les règles avancées, je ne les utilise pas, car elle rentre uniquement dans le jeu d'argent, et puis c'est assez compliqué à comprendre. Voila, j'espère qu'il y a eu des courageux pour lire jusqu'au bout et que ça vous a donné envie de jouer à ce merveilleux jeu qu'est le Mah-Jong.