
C'est pour le moins avec cet étrange titre que débute ce topic. Cependant, avant d'entrer dans le vif du sujet, une introduction et un contexte sont nécessaires, au moins pour celles et ceux d'entre vous qui ne connaissent pas le genre ou n'en alimentent intérieurement qu'une image floue entourée de clichés. Premièrement, je pianote ces quelques lignes après l'ouragan causé par l'annonce des milliers de licenciements chez Amazon, touchant particulièrement la division jeux vidéo, laquelle s'occupe notamment de New World (dont le développement a cessé, le portant dans un état végétatif jusqu'à l'année prochaine) et d'un MMO dans l'univers de la Terre du Milieu (initialement développé par le groupe Embracer, et dont l'avenir sous l'aile de la compagnie de Bezos est incertain). Peut-être mon intention ici est portée par l'impulsivité (autrement dit, ma réaction à chaud sur la nouvelle), mais cela faisait dans un même temps un moment que je voulais ratisser ce sujet. Je ne compte pas vous faire un historique complet de tous ceux qui sont sortis et de ce qu'ils ont apporté à cette part du marché vidéoludique, cela n'est nullement requis (et je suis certain que vous vous endormirez en lisant mes blablateries), je vais juste passer rapidement sur quelques titres qui l'ont transformé et envisager une réflexion sur son avenir, bien évidemment basée et nourrie sur ce qui en compose son temps présent. Comme l'a dit Antoine de Lavoisier, « Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme ».
Avant toute chose, je suis conscient que vous n'êtes pas tous fans de MMOs (je ne crois même pas que ce soit un genre très populaire dans l'histoire de ce forum, laquelle est surtout portée sur les RPG/J-RPG ou les jeux Nintendo), mais comme j'ai un passif alimenté d'un appétit dans ce secteur, doublé d'une certaine motivation, je me suis dit qu'il était peut-être utile de, à minima, peindre une petite toile bien représentative du bazar que c'est. Tant mieux si ça vous intéresse, mais ne vous sentez obligé pas de me lire si ce n'est pas le cas.
Introduction : qu'est-ce qu'un MMO ?Un MMO, ou MMOG, est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur entrant dans la succession des jeux de rôle sur table (les fameux Donjons & Dragons, l'Œil noir et d'autres) et des MUD (Multi-User Dungeon, en d'autres termes à mi-chemin entre le JDR et le MMO, mais intégralement textuel et dépourvu d'interface graphique - moderne, tout du moins -).
Ce genre de jeux se caractérisent par la création de son propre personnage, lequel évolue généralement dans un monde (médiéval/space opera)fantastique, que l'action se situe au Moyen-Âge, à l'époque contemporaine ou dans le futur. Appartenant à une faction (un camp, si vous préférez), il commence comme tout aventurier débutant au niveau 1 et doit faire ses preuves en atteignant le niveau maximum. En chemin, selon sa classe, il débloquera et/ou améliorera des compétences, lesquelles l'aideront dans de biens périlleuses situations. Pour atteindre votre objectif (car bien souvent, le franchissement du palier maximal l'est, même si tous n'ont pas le même intérêt), vous devrez réaliser des séries de quêtes, affronter de nombreuses créatures et parcourir des donjons. Jusque-là, rien ne les différencie particulièrement des RPG traditionnels, comme les sagas Final Fantasy ou The Witcher.
L'informatisation et le ludisme apporté aux jeux de rôles, mêlés à l'arrivée de l'infrastructure Internet dans les foyers, la difficulté que peuvent représenter certains titres et à l'exigence des JDRs portée par cette volonté de voir les joueurs terminer la partie victorieux, en héros et sous des avalanches de louanges, pousse les développeurs de MMOs à amener l'aspect, bien qu'également indissociable de la plupart des autres genres, du farming/grinding (les deux sont dissociables même si souvent reliés, traînant aussi derrière eux le botting).
Ce dernier consiste à répéter inlassablement la ou les mêmes actions dans le cadre d'une activité définie (qui ne l'est parfois pas par les concepteurs du jeu, même si c'est souvent le cas, mais par les joueurs, qui peuvent détourner un élément de son but initial pour ses intérêts personnels) : tuer des monstres en boucle/parcourir plusieurs donjons consécutivement pour obtenir des points d'expérience, miner/cueillir/forger/construire/concocter des gisements/plantes/armes/élixirs pour améliorer une profession ou encore éliminer des joueurs de la faction adverse pour augmenter son rang JcJ.
La différence entre le premier et le dernier est que le terme « farming » est utilisé pour désigner les éléments que vous pouvez collecter (objets, équipement, argent), tandis que « grinding » est utilisé à la fois pour les éléments collectables et non collectables (exemple : vous ne « collectez » pas vraiment des niveaux). Quoiqu'il en soit, ces mots composent les bases mêmes de la majorité des MMOs (très peu récompensent les joueurs sans fournir trop d'efforts, puisqu'en général, celui-ci doit en fournir pour obtenir un objet ou accomplir une mission) et sont intrinsèquement liés au principe de la carotte, à l'hormone qu'est la dopamine.
Si chaque jeu en ligne massivement multijoueur apporte aussi son lot de nouveautés (souvent calqué sur son folkore), le socle commun repose sur ce qui est décrit ci-dessus, à savoir le principe «
Porte-monstre-trésor ».
La difficulté de la conception d'un MMOAu fil des années, j'ai lu de nombreux internautes expliquer que le développement d'un MMO est fastidieux. Plusieurs éléments peuvent l'expliquer, en vrac (via
ce site) :
- L'échelle et la complexité : il va sans dire que ce sont des jeux volumineux, avec une base de code énorme. Le nombre de lieux, d'interactions, de quêtes, d'objets et d'options disponibles pour les joueurs dans un seul MMO dépasse largement celui de la plupart des autres jeux. L'essence même de ce genre consiste à créer un monde ouvert immense, vivant et persistant, que les joueurs peuvent explorer pendant des mois, voire des années.
- L'infrastructure technique et les défis de réseautage : Par essence en ligne, les MMOs ne jouissent pas d'une recherche d'adversaires (matchmaking) basée sur un lobby que l'on trouve dans la plupart des titres connus, mais permettent à des centaines voire des milliers de joueurs de se connecter au même serveur à tout moment, un serveur qui reste ouvert, qu'il y ait 1 ou 100 joueurs à cet endroit à un moment donné. Il faut donc penser à toutes les fonctionnalités classiques : quêtes, ennemis errants, économies, JcJ, faction contre faction/guilde contre guilde/royaume contre royaume, mondes centraux, raids, événements mondiaux, etc. Tout cela doit être fourni à l'ensemble des joueurs à la demande, ce qui nécessite des serveurs non seulement énormes, mais aussi incroyablement stables afin d'éviter les ralentissements et de maintenir la synchronisation entre eux.
- Mises à jour et construction du monde : (gameplay & features) Concevoir, développer et maintenir ces vastes mondes n'est pas une mince affaire, d'autant plus que le jeu est conçu pour accueillir des milliers de joueurs à tout moment, ce qui rend la maintenance fréquente ou à grande échelle des serveurs incroyablement difficile à réaliser sans frustrer la communauté. Cela conduit à l'une des plus grandes difficultés liées à la création de tels jeux : le monde gigantesque doit être entièrement opérationnel avant même la commercialisation du jeu en tant que produit. Cela impose une pression financière considérable sur la recherche et le développement initiaux, nécessitant des investissements risqués importants dans le jeu avant même qu'il n'ait rapporté le moindre centime (ce qui en réalité est désormais le cas de tous les jeux en tant que services, ou GaaS, et non plus uniquement les MMOs). Et évidemment, il est obligatoire, par derrière, que le studio assure des mises à jour régulières et attractives suivant sa sortie, tout en ajoutant des systèmes et fonctionnalités intéressants. Sous un angle spécifique, les joueurs sont presque autant actionnaires des titres que les investisseurs, puisque leur appétit ne meurt que s'ils sont lassés ou déçus.
- Équilibrer le gameplay et l'économie : Il n'est pas facile de gérer un jeu gigantesque, avec des centaines de types d'ennemis, plusieurs classes de joueurs, des centaines de compétences et des centaines d'objets utilisables. Si cela peut convenir dans un RPG classique, les MMO exigent un équilibrage solide entre les classes, non seulement pour rendre le JcJ et JcE équitables, mais aussi pour favoriser une diversité saine parmi les joueurs tout au long du jeu. En sachant que certains jeux voient leur économie intégralement contrôlée par les joueurs, et non par les studios. Ce n'est pas le cas de tous.
- Le modèle économique : la plupart des grands noms du marché ont un modèle reposant sur l'achat du jeu de base, ses extensions (si il y en a) ainsi qu'un abonnement mensuel. Tout ça peut très vite chiffrer, rendant le genre peu accessible et accueillant contrairement à ce qui se fait chez les Nintendo et Sony (la console et le jeu). Et avec certains titres qui donnent de moins en moins envie (car en-deçà des standards ou de ce qu'eux-mêmes ont accompli dans le passé), le passage à la caisse ne semble plus tentant (je n'ose même pas imaginer les parents, dans les années 2000, qui découvraient que le jeu de leur enfant nécessitait un abonnement payant en plus de son achat et de ses potentielles extensions...cela devait être un monde hostile et extraterrestre, pour eux, bien loin de la chaleur dégagée par l'aura de Nintendo^^).
- Le lexique : à l'instar des MOBAs, les jeux de rôles en ligne massivement multijoueur sont aussi pourvus d'un lexique qu'il est préférable de connaître pour ne pas être perdu dans les conversations. Parfois, à lire des phrases, ça peut être perçu comme un second dialecte à apprendre.
- Maintenance : Il faut garder les serveurs ouverts, donc les maintenir, effectuer des maintenances régulièrement sur les royaumes, cela prend beaucoup de ressources (surtout si c'est pour un MMOG connu). À savoir que certains MMOs sont toujours maintenus, ce depuis plus de vingt ans.
- Le financement : On s'attaque maintenant à l'enjeu phare de la conception d'un jeu en ligne massivement multijoueur : son financement. Car oui, tout comme il n'y a de fumée sans feu, il ne peut y avoir de projet de jeu vidéo sans argent, et les MMOs ne transgressent pas la règle. Au fil du temps, les investisseurs sont devenus plus frileux à l'idée d'y injecter des piécettes (difficultés de développement et rivalité-s- ardues), rendant ce marché encore plus fermé (peu de sorties pour une domination écrasante des mêmes cadors), mais je reviendrai là-dessus dans la partie suivante.
Vous vous doutez donc que c'est plus simple pour les petits (comme pour les grands) de réaliser des jeux en solitaires. Pas de serveurs (et leur maintenance) à gérer, de mises à jour à mettre en ligne (même si c'est moins le cas, de nos jours), et théoriquement aucun patch de quelque nature à déployer. Une fois le produit fini, on passe à autre chose ; c'est tout le contraire des MMOs, qui peuvent devenir les Frankenstein de leurs propres studios.
De la préhistoire d'Internet à nos joursLes premiers meuporgs (comme le disait ce cher journaliste de France 2) ont posé leurs valises dans le jeu vidéo sur ordinateur personnel (PC, pour
Personal Computer, si jamais certains d'entre vous ignoraient la signification de cet acronyme) à partir du milieu des années 90, succédant aux MUDs (même si plusieurs sont encore actifs), avec des noms tels Meridian 59, Ultima Online, Lineage et EverQuest, pour ne citer que les plus connus de cette époque. C'est simple : les amateurs de jeux de rôles voyaient une opportunité en rêve de transposer leurs mondes imaginaires sur les petits écrans, ce dont ils ne se sont pas privés de faire. L'appel de l'informatique résonnait en eux, celui de l'expérience ludique les en incitait. Importer les parties de JDR sur ordinateur, c'était la possibilité de les étendre au-delà de leur imagination adolescente (du moins, avec les moyens techniques de l'époque) tout en les rendant infinis. Le monde ne s'arrêtait pas au rangement des crayons, de la carte et des feuilles de personnage : il s'étendait au-delà, dans le fabuleux monde du virtuel et des pixels.
Pour la petite anecdote, l'un des premiers MMOs occidentaux a été commercialisé par le co-fondateur d'Electronic Arts, Trip Hawkins, qui était déjà en ce temps bien loin de ses bureaux de Redwood, les ayant quittés pour lancer The 3DO Company au début des années 90.
Comme expliqué en début de topic, je ne vais pas m'atteler à présenter chaque MMO (ne seraient-ce que ceux auxquels j'ai joués) ni chaque nouveautés qu'ils apportent, seulement ceux qui ont marqué le genre, et je les comptes sur les doigts d'une seule main : quatre.
Meridian 59 (1996)
Développé par Archetype Interactive et publié par The 3DO Company (qui les avaient entre temps rachetés) le 7 octobre 1996 après une première version épineuse disponible depuis fin 95, ce titre prend place dans la 59e colonie provinciale d'un ancien empire qui explorait l'univers à travers des portails dans un nexus magique. Cependant, il y a plusieurs centaines d'années, quelque chose a mal tourné et les jeunes colonies frontalières de Meridian 59 ont été séparées de l'Empire. Depuis, le pays est en proie à des troubles. Les factions politiques se battent pour le territoire et le pouvoir, les monstres, les trolls, les orcs et les morts-vivants menacent de détruire toute vie, et le nexus magique est en pleine mutation, provoquant des catastrophes à travers le pays.
Ici, les classes reprennent le schéma des MUDs, et non ceux des MMOs « modernes ». Elles se caractérisent pas des écoles à rejoindre dès le début, au nombre de sept :
- Weaponcraft : Combat physique, y compris esquives, parades, maniement des armes, tir à l'arc, boucliers et désarmement.
- Shal'ille : Inspiré de la déesse protectrice de la pluie et de la paix. Guérison, protection, levée de malédictions, lutte contre le mal, résurrection et conclusion de trêves.
- Qor : Basé sur la déesse protectrice du mal et des ténèbres. Dégâts, cécité, malédictions et autres maux permettant de contrôler ou de nuire aux adversaires, ainsi que l'invisibilité.
- Kraanan : Basé sur le dieu protecteur de la guerre et de la vaillance. « Buffs » de combat, résistance à divers types de sorts, modificateurs d'attributs et autres sorts utilitaires divers ayant des applications pratiques au combat.
- Faren : Basée sur le dieu de la terre et des éléments. Principalement des sorts à zone d'effet et à dégâts directs basés sur la foudre, la glace, le vent, le feu et d'autres forces naturelles. Cette école comprend également des sorts permettant de résister aux éléments.
- Riija : Basé sur le dieu protecteur de l'illusion et de la supercherie. Sorts utilisés pour tromper les joueurs ou semer la confusion chez les monstres, notamment en cachant des informations, en invoquant des serviteurs illusoires et en manipulant l'esprit. Riija abrite également le sort de téléportation le plus puissant de Meridian 59.
- Jala : Inspirée de la déesse protectrice de la musique et des arts. L'école de Jala comprend des chants et des incantations qui ont des effets magiques sur toutes les entités présentes dans la zone, notamment la neutralisation des effets des autres écoles de magie, la création de potions et d'objets magiques enchantés, ainsi que la régénération du mana et de la santé.
En dehors de ça, Meridian propose trois factions (les rebelles de Jonas D'Accor's, le trône de la Princesse Kateriina ou celui de son rival, le duc Akardius), lesquelles proposent des bonus à leurs membres ; ainsi que des guildes.
Ce MMO fut le premier populaire aux États-Unis, peu connu en Europe (enfin, il fallait se donner les moyens pour en profiter) et encore moins en Asie.
EverQuest (1999)
Produit par Verant Interactive et édité par Sony Online Entertainment en 1999, EverQuest est la première révolution des jeux massivement multijoueur...car premier à faire percer ce microcosme au-delà de ses frontières.
Proposant pas moins de quinze races et seize classes (la folie des grandeurs, battue deux ans plus tard par Dark Age of Camelot), le titre propose un plongeon dans le monde de Norrath, constitué de cinq continents, une lune et des plans de réalité alternative. Reprenant le système de guilde propulsé par ses rares prédécesseurs, le jeu est connu pour sa punitivité : lorsque votre personnage meurt, il perd son équipement et des points d'expérience, pouvant faire perdre un niveau. Comme dans tout (MMO)RPG, EverQuest intègre des caractéristiques (agilité, force, intelligence, etc.) et divers types d'armes à collecter (épées, boucliers...) ainsi qu'un système d'artisanat, c'est-à-dire de progression dans des métiers. Aux premiers abords, EverQuest n'a donc pas l'air d'être un titre qui se démarque tant que ça des autres, et c'est pourtant l'inverse. Pour comprendre pourquoi, il ne faut pas négliger la période à laquelle il est sortie. Son succès est du à ses systèmes (bien que certains ne sont pas si novateurs, ils sont plus achevés que dans d'autres titres du genre), à la conjoncture de son âge d'argent et au contexte informatico-ludique de la fin du XXe siècle (ces deux derniers étant indissociables).
La fin des années 90 signe l'arrivée, petit à petit, en plus des ordinateurs fixes dans les foyers (tout est relatif, c'est onéreux) de l'avènement d'Internet et du web (comme souligné dans
ce topic, j'interprète la période de l'avènement d'Internet comme s'étirant de 1993 à fin 2009 - en d'autres termes, jusqu'aux soubassements de la vidéo, avant qu'elle ne devienne le média grand public qu'elle incarne aujourd'hui), mais aussi du passage de la 2D à la 3D dans le jeu vidéo (même si Meridian l'était déjà, le web comptait moins d'internautes durant son pic). Ces deux éléments ont fait leur bout de chemin séparément, mais se sont inévitablement rencontrés et ont formé ce que j'appelle « un tout », qui nous confédère encore.
À l'heure de la découverte du web, il va sans dire que certaines têtes pensantes souhaitent pouvoir jouer à des jeux vidéo en rencontrant, aux travers de pixels, d'autres personnes issues de pays lointains. Et à celle de la 3D, les consommateurs peuvent admirer leur monde fictif favoris d'un tout autre angle, façonnant leur imaginaire et les ressources techniques croissantes permettent de multiplier les activités. Un parfait mariage entre la corne d'abondance et la boîte de Pandore.
EverQuest parvient donc à réunir les joueurs de jeux de rôles sur table tout en fidélisant une nouvelle base de joueurs, qui en découvrent les mécanismes dans la foulée. Sa révolution repose davantage sur sa popularité, laquelle franchit les 460 000 joueurs abonnés en octobre 2003 (un record pour l'époque), et entraîne l'entrée des MMOs dans le jeu vidéo grand public (même si un autre séisme d'un tout autre ordre de grandeur l'ébranlera un peu plus tard), recevant ainsi ses premières lettres de noblesse.
World of Warcraft (2004)

Développé et édité par Blizzard Entertainment en 2004, World of Warcraft se présente comme LA révolution des MMOs (on atteint de plus hauts niveaux de magnitudes qu'EQ). Conviant les joueurs dans le monde d'Azeroth, le titre met à disposition une ribambelle de classes et de races, ces dernières divisées dans deux factions : la Horde et l'Alliance. Je pense qu'il m'est inutile de vous détailler plus que ça ce jeu, tant il a changé son paysage et a marqué l'histoire du jeu vidéo. C'est d'ailleurs, à mes yeux, avec un jeu comme celui-ci (mais aussi comme, des années plus tard, Minecraft, Grand Theft Auto V, League of Legends et Fortnite) que naît un culte l'entourant, ainsi que le statut de "classique", aidés d'une si forte médiatisation (sur tous les jeux vidéo sortis depuis les années 70, en sachant que l'on en dénombre des milliers chaque année sur Steam maintenant, je ne pense pas que tous aient droit à leur reportage à la télévision, même si, la relativité faisant exemplairement son travail, la popularité d'un produit ne se traduit obligatoirement pas par sa réussite).
WoW (comme il est si bien surnommé, acronyme de son nom complet) atteint son pic d'abonnés
le 7 octobre 2010, siégeant à plus de douze millions de personnes, près de six ans suivant sa sortie. En 2025, dix extensions ont été déployées (une onzième en chantier), au rythme d'une tous les deux ans (excepté le laps entre la première et la seconde).
C'est d'ailleurs avec ce jeu (même si je pense qu'un tel terme est en réalité né avec son père), considéré comme l'héritier d'EQ, que naquit le terme de "WoW-killer" (que vous avez peut-être vu passer). Cela désigne tout studio ayant l'ambition de réaliser un MMO surpassant le nombre de joueurs actifs sur WoW (ou alors tous ceux qui y ont joué au moins une fois, ce qui est bien plus compliqué à dépasser, le titre ayant été testé par des centaines de millions de joueurs depuis 2004) et réussissant à révolutionner le genre, pour la seconde fois. Beaucoup s'y sont essayés, peu y sont arrivés (même si on peut noter de beaux essais ici et là). Une tâche ardue, pas à la portée de tous, mais qui a le mérite de faire rêver les consommateurs sur une potentielle remontada du genre (coucou Riot Games).
World of Warcraft fut la portée d'entrée de nombreux joueurs dans le monde des MMOs et réunit les ingrédients de ses prédécesseurs pour en sortir la recette miracle, le tout en retirant la difficulté épineuse qui faisait la joie mais aussi la frustration d'EQ/Ultima Online et d'autres, saupoudré d'un univers à l'apparence cartoonesque qui bonifie ses graphismes et lui ajoutent une touche intemporelle (même si ça se voit que c'est un jeu des années 2000, il faut rester lucide).
Final Fantasy XIV Online (2010)
J'admets avoir pu mettre, à la place de celui-ci, des titres comme Guild Wars 2 ou The Elder Scrolls Online, mais Final Fantasy XIV Online ayant été le seul capable de faire autant vaciller le roi de son trône, il mérite son introduction. Surtout vu là où il a commencé. Lancé en 2010, le jeu vous accueille dans la région d'Éorzéa, où comme la plupart des autres MMOs, vous devez faire évoluer votre personnage en gagnant des niveaux, combattant des monstres et d'autres joueurs, parcourant donjons et raids. La seule différence est que le jeu ne dispose d'aucune faction (toutefois, vous pouvez rejoindre des compagnies, lesquelles mettent à disposition des missions à réaliser).
Si FF XIV a réussi à se démarquer des autres, en voici les raisons : disponibilité sur consoles (les concurrents sont généralement développés uniquement pour PC), démarrage catastrophique (en 2010) suivi d'une refonte complète formant un bien meilleur produit (2013), qui permet au jeu de pouvoir tenir tête à WoW ainsi qu'une mise en lumière exceptionnelle en 2021. Pour cette dernière, il est important de préciser que ce quatorzième épisode générait déjà de l'ombre face au mastodonte de Blizzard depuis plusieurs années, et le scandale qui éclatera chez Activision Blizzard sera la goutte d'eau qui fera déborder le vase, entraînant une importante migration de joueurs de WoW sur FF XIV entre fin juillet et décembre 2021 (suite à cette période, les choses se stabiliseront à nouveau des deux côtés) ; migration à la fois due à la qualité de plus en plus contestée des extensions de WoW, à l'arrivée imminente de FF XIV sur le podium (qui, contrairement, séduisait toujours plus de monde), à la communauté FF imagée comme plus accueillante que celle de WoW et au scandale qui eut raison du nombre d'abonnés de ce dernier, lesquels ont cessé de jouer au MMO, du moins jusqu'à ce que les choses rentrent dans l'ordre (pour certains).
Depuis, tout s'est plus ou moins tassé, ces événements ayant offert au jeu de Square Enix l'opportunité de se tailler un beau prestige.
Depuis les années 2010...Il va sans dire que le monde des MMOs a bien évolué, depuis le début des années 2010. Nous avons assisté à une fastfoodisation des MMOs, entraînée par l'avènement des jeux mobiles (elle était facile celle-là, mais n'en reste pas moins vraie). Les sorties sont de plus en plus rares, pour ne pas forcément être plus croustillantes. En effet, cette décennie a fait émerger des acteurs indépendants (parfois d'anciens développeurs de cadors), lesquels s'appuient régulièrement sur un modèle économique spécifique pour compter sur le développement de leur jeu vidéo : c'est la naissance du financement participatif (je suis persuadé que ce modèle existait déjà dans les années 2000, surtout aux USA et qu'il était juste confiné dans une niche, caractérisé par l'étrangeté de ses composantes, elle-même mêlée à l'ignorance - je n'emploie pas ce terme péjorativement^^ -des internautes à son sujet), qui sera essoré jusqu'à la moelle.
Concevoir un MMO, en plus d'être particulier, c'est aussi devenu au fil des années un projet peu rentable pour un investissement de potentiels investisseurs. Pourquoi se tordre la tête à créer un monde persistant à mettre constamment à jour (sous peine d'être sous perfusion), qui sera probablement moins populaire que World of Warcraft et Final Fantasy XIV ? Quand à côté, on peut créer des jeux "moins prises de têtes" comme des mondes ouverts solos, battle royales ou FPS, lesquels sont bien plus accessibles (financièrement) à un public plus large ? Pourquoi s'enquiquiner à tenter de rivaliser avec des cadors en place depuis une à plusieurs décennies quand on peut générer de l'argent plus facilement ? Lequel est malheureusement le nerf de la guerre dans ces milieux, et aussi l'une des grandes raisons du désert que traverse ce genre depuis quinze ans. Plus aucun studio ne veut prendre de risques, résultat, le renouvellement s'absente.
Du coup, si les hommes en costars cravates de Wall Street refusent d'injecter de l'argent, il faut se tourner vers le public, qui ne demande qu'à expérimenter infiniment. Nombreux sont les kickstarters (on les appelle comme ça, en anglais) à se multiplier au cours de ces années, certains prometteurs, d'autres beaucoup moins. De mon point de vue, je pense malheureusement que l'absence de risques (qui a engendré la propagation des financements participatifs) a donné de rares MMOs aux promesses non tenues, ou à chaque fois, les développeurs partent avec une pile immense de rêves à vendre en veux-tu en voilà, puis qui, au fil des mois, reformulent volontairement leurs phrases pour faire croire les consommateurs qu'ils n'ont jamais dit ça, ou ne le feront jamais sous cette forme pour X ou Y raison. C'est ce que j'appelle un pétard mouillé. Et il y en a à la pelle, dans les meuporgs post-2010 (même si pré-2010 aussi, il ne faut pas sacraliser les années 2000 sous cet angle). On est presque sur de la manipulation d'opinion uniquement pour que l'acteur ait raison et que le consommateur ait tort (même quand le spectre opposé est visible à des kilomètres), dans l'unique finalité de lui faire avaler une pilule périmée depuis six mois au goût amer de ricanement démoniaque et de poser en conférence avec une stature dorée. En gros, le prendre pour un pigeon et le réprimander lorsqu'il en a conscience.
J'exagère un petit peu dans ce que je dis, certains projets respectant réellement leurs promesses, mais entachés par d'autres dont le seul intérêt, pour ses créateurs, est de partir avec l'argent de la caisse. Sans oublier le cas Star Citizen, mais bon, je ne m'exprimerai pas dessus, par manque de connaissances.
À ce joyeux foutoir s'ajoutent les microtransactions (qui ont en réalité toujours été présentes dans le paysage du gaming en ligne, et ce même avant la peu reluisante monture d'Oblivion), qui dénaturent les titres qui en recourent.
À la transition des jeux sur PC puis sur consoles, nous découvrons le troisième membre de la famille : le mobile. Peu de jeux en ligne massivement multijoueur sont connus sur ce support, tout simplement car il n'est pas connu pour ça. Pendant longtemps, les jeux mobiles ont eu l'image de titres secondaires, pour un public très occasionnel, loin de l'image de titan exigeante que s'est construit le genre sur PC. Le mobile représentant pour beaucoup de joueurs de l'époque son antithèse, peu sont ceux qui y jouent. Malgré tout, c'est bien sur nos smartphones qu'un nouveau public y naît, entre autres composé de la descendance de la génération des Meridian et EverQuest, laquelle est cependant largement plus présente sur Fortnite ou Clash Royale (car plus populaires et récents que leurs homologues doyens).
Personnellement, je n'ai jamais joué à un MMO sur mobile (ce n'est pas une excuse en soi, vu que les studios s'adaptent, en sortant des titres cross-plateformes), mais je pense qu'il en existe de bons comme de mauvais (comme sur PC, finalement). Les cross-plateformes, eux, divisent les occidentaux : ceux qui ont commencé dans les années 2000 les expérimentent, là où les plus anciens les boudent, les reniant à la lecture de la ligne "disponible sur PC, consoles et mobile", synonyme à leurs yeux de déjection du jeu vidéo. Ont-ils raison de les refuser, ou ont-ils tort ? Cela n'empêche pas les studios de s'en mettre plein la poche (je les vois tantôt comme les adultes manipulateurs d'enfants crédules leur volant l'argent de parents ayant rejeté leur existence, tantôt comme des adultes accueillants et bien plus sympathiques que le public ordinateur).
Quoiqu'il en soit, ce ne sont pas seulement les MMOs mobiles qui sont rejetés par leur père de l'écran cathodique, mais bien l'ensemble des jeux présents sur ce support. Cependant, je considère que, si révolution il y a pour la seconde fois, le jeu de rôle sera présent sur toutes les plateformes (que cela plaise ou non aux 70's/80's, dont une partie n'a malheureusement pas voulu s'adapter aux changements).
Bref, en quinze ans, les MMOs ont surtout été marqués par les kickstarters et l'imposant Star Citizen, qui ne cesse de faire parler de lui, pour le meilleur comme pour le pire. L'âge d'or représenté par les têtes de gondole que sont EverQuest, World of Warcraft et dans une autre mesure Guild Wars 2 est bien derrière nous.
La notion du plaisirLe plaisir de jouer dans les MMOs consiste principalement à répéter les mêmes activités jusqu'à atteindre le niveau maximal, puis à avoir eu le meilleur équipement pour sa classe de personnage. C'est un parcours du combattant, mais qui se finit en apothéose par un sentiment d'accomplissement (un peu comme les 12 travaux d'Astérix). Sauf que dans un type de jeux sans fin et se métamorphosant au gré des évolutions de consommation du jeu vidéo, le plaisir peut aussi être sujet à changements. J'ai lu sur un site l'avis d'un joueur expliquant que selon lui, la définition du fun, du divertissement (donc du plaisir de jouer) a changé en 20 ans. Selon cette personne, le plaisir ne réside plus dans le farming intensif et incroyablement ennuyant (zombifiant des joueurs), qui était sûrement amusant à l'époque, mais en l'obtention de ce que l'on veut en le moins de temps possible. Car l'ère actuelle des MMOs (et des jeux vidéo, en général) est marquée par la récompense instantanée. La jeune génération veut de la dopamine à gogo, là où l'ancienne préfère vomir des litres de sang pour en avoir l'accès. Forcément cela crée un gouffre, qui ne cesse de grandir (et c'est aussi pour cela que les plus jeunes jouent aux jeux mobiles, très peu portés sur les MMOs, que sur PC), même si une partie des plus âgés préfèrent également de plus en plus la dopamine facile (ils avaient 20 ans à l'époque, en ont désormais 40, ont pour une grande partie construit une famille, un travail, bref, inutile de vous peindre l'entièreté du tableau) pour les raisons citées entre parenthèses.
Des jeux comme WoW ont par exemple plus tendance à vieillir par un compromis : vieillir avec leur public originel et un plus jeune, ce premier ayant aussi vieilli et n'a plus le temps de passer 15 heures par jour. Les activités sont moins difficiles à compléter, la récompense est plus abondante, même si certaines pratiques restent ardues.
Il y a aussi dans la notion de plaisir, une volonté de vouloir s'émerveiller, contempler par la réalisation d'une activité, par la participation à une aventure. Une partie des consommateurs veulent profiter, prendre leur temps. Ce qui n'est une tâche des plus aisées dans les MMOs, puisqu'une grande partie se veut compétitive, et la compétition apporte son lot de joueurs moins coopératifs, dans ce sens (ce qui a fini par fatiguer certains parmi les premiers cités).
Un autre élément intrinsèquement lié au développement des meuporgs sont les sites d'actualité qui gravitent autour, comme leurs Lunes. Rapidement, les joueurs se sont rendus compte que la complétion ou l'obtention d'objets, de défis, ne relevaient pas d'un jeu pour enfant, et devaient se rendre sur ces dits sites pour glaner des informations, chercher de l'aide. Cette partie s'est réduite au fur et à mesure du passage du temps, en raison d'un rapprochement du rapport acteur-joueur, de la démocratisation de la vidéo et de la casualisation de titres. La nécessité de se renseigner disparaît puisque nombre de MMOs récents ont tendance à prendre le joueur par la main (ce n'est pas une critique de ma part, juste un constat), les studios et éditeurs s'adaptant plus à leur public que ce n'était le cas avant.
Mine de rien, dans le plaisir de jouer à un MMO, un élément me fascine : en général, lorsqu'on veut prendre du plaisir à regarder un film, une série, ou jouer à un jeu vidéo, nous voulons être contents, heureux : dans les MMOs (mais aussi partout ailleurs), ce n'est pas vraiment le cas, puisque le pissage de sang et la rage font parties intégrantes du programme (donc l'opposé). Pour le ménager lambda ne connaissant rien à ces mondes secondaires, cette définition abstraite du fun peut lui sembler...surprenante, voire insolite.
Et évidemment, ces jeux marquent par l'addiction aux relations sociales qu'on y tisse et non pas nécessairement par l'addiction au gameplay et systèmes proposés. Le plaisir des relations sociales, constitue, pour moi, un écosystème entier. D'ailleurs, pour beaucoup, les MMOs ont été leur premier réseau social. On fait connaissance l'un l'autre au détour d'un monstre élite, puis on crée une guilde (ou un clan/une corporation), on devient amis sur TeamSpeak/Discord et on va jusqu'à l'organisation de l'IRL (beaucoup d'équipes sont restées soudées comme ça).
En bref, cette métamorphose se catégorise principalement par la volonté de réduire l'effort fourni pour arriver jusqu'à la carotte : il nous faut la carotte immédiatement, parce que nous n'avons plus le temps ni l'envie de passer mille heures à farmer le moindre objet, parce que la vie (et la lassitude) a pris le dessus (elle a finalement gagné contre la nolifitude après tant d'années de combat, mais qui sait, peut-être les ehpads revigoreront-ils la flamme des hardcores gamers). Dans le fond, la vie, c'est le désir simple mais ancré de "vouloir faire quelque chose de sa vie" (chacun voit midi à sa porte, mais en consultant les réseaux sociaux, je vois certaines divisions qui rejoignent ce point de vue).
Un autre élément se dessine tout de même (en dehors de la nostalgie, laquelle constitue une arme diablement puissante) : des titres comme WoW font, au fur et à mesure des années, dresser face aux joueurs non plus le bandit du coin qui a vidé les caisses de l'auberge de la région, mais des dieux surpuissants, galactiques et invincibles capables de tirer des Etoiles de la mort d'où ils sont, et de conquérir des planètes par milliers. Oui, on est loin des brigands du village. C'est l'implémentation de cette démesure qui en fatiguent, lesquels préfèrent la joie simple, mais intense. Et dans des jeux qui n'ont plus besoin de prouver leur valeur, les batailles JcJ à grande échelle (entrecoupées de conversations/activités simplettes mais profondes) créent presque plus de souvenirs mémorables que le 999e boss de raid soi-disant "Destructeur de mondes" qui n'a pour seul but que d'annihiler toute forme de vie.
La consommation occidentale et asiatiqueNombre d'occidentaux développent une consommation pour le moins opposée des asiatiques (même si pas complètement, enfin tout est relatif) en partant d'un principe simple mais fondateur : nos cultures sont différentes. Voici quelques exemples de ces différences à travers les MMOs :
- Les asiatiques ne sont pas contre les microtransactions, là où la vieille école de joueurs en sont hermétiques (c'est légèrement moins le cas chez les plus jeunes, bien que certains, qui s'en informent, commencent aussi à les repousser). D'où leur insuccès, chez nous. La raison pouvant l'expliquer est que les MMOs coréens ont plus ou moins toujours baigné dans la microtransaction (et n'en ont d'ailleurs pas vraiment exprimé leur désaccord), là où les occidentaux ont pu les voir arriver avec sidération telle l'invasion romaine en Gaulle.
- Les MMOs asiatiques sont également peu connus en Occident (hormis Final Fantasy XIV) car la plupart, réalisés en Corée (du Sud) sont conçus par de petits studios n'ayant pas les moyens d'exporter leur titre chez nous (bien qu'Amazon a fait office de pont-levis, ces dernières années).
- L'interface utilisateur est bien plus brouillonne en Asie qu'en Occident, avec des milliers d'éléments supplémentaires et un arrosoir de récompenses dont on ne sait qu'en faire. Ce n'est heureusement pas le cas partout, mais ça l'est plus particulièrement dans les jeux au style mangas. Le souci vient aussi du fait que, par défaut, l'UI des MMOs asiatiques est en générale bien plus grosse (prenant plus de place) que ceux faits par les américains. Fort heureusement (au moins pour moi), tous ne sont pas comme ça.
- Dans le cas de WoW, le titre en Chine est bien différent des versions américaine et européenne, de nombreux éléments visuels étant modifiés voire remplacés pour ne pas heurter la culture chinoise.
- Les joueurs asiatiques sont moins hostiles au farming intensif. Certains étaient même récompensés pour ça, dans des prisons chinoises dans les années 2000 (bon, ça n'a plus l'air d'être le cas mais bon).
En ces raisons, la consommation occidentale et asiatique est différente, même si également similaires sur de nombreux points. Je peux aussi mentionner la perpétuelle impopularité des meuporgs au Japon, pays historiquement dominé par les consoles de salon et portables. Certes, les nippons ont eu Final Fantasy XI et XIV, mais, d'aussi loin que mes connaissances le permettent, ils n'ont jamais connu l'âge d'or des MMOs traversé par l'Occident.
Le MMO et l'IAJe me suis fait plaisir en intégrant une partie sur l'intelligence artificielle. Cela dit, je ne suis pas sûr que ce soit le bon moment, puisque nous n'en sommes qu'aux prémices (nous sommes toujours à la phase 1 "J'ai peur que ces métiers disparaissent", celle de la crainte, de l'inquiétude, du refus).
Cependant, dans le cadre des meuporgs, je me demande ce que donnerait un de ces jeux partiellement ou entièrement généré par IA. Nous aurions un monde bac à sable génératif constant (de l'acabit de Minecraft) qui évoluerait deux fois plus ou deux fois moins vite que les majors actuels (selon nos préférences), avec la direction artistique de notre choix. Les PnJ, de nature autonome, sauraient que nous sommes des joueurs mais nous traiteront comme des aventuriers, et si l'on ajoute de la 3D+ (avec la sensation des sens de notre personnage en jeu) avec mettons les lunettes de réalité virtuelle du futur (je paramètre tout dans la démesure), nous vivrions constamment dans un univers persistant sans limites, avec un minimum d'entretien par son studio, les joueurs pouvant eux-mêmes personnaliser leur expérience en ajoutant d'un prompt de doigt le(s) contenu(s) qu'ils désirent sans entacher le monde de leur prochain. Le tout avec des voyages dans l'espace, des monstres de la taille de Mars et la possibilité de faussement vivre comme notre personnage (il subit des dégâts, nous les prenons aussi réellement, pour une immersion complète)…arrêtez de vous bercer d'illusions, nous n'y sommes pas encore. Mais l'idée est là. Ce serait un mixte entre Sword Art Online, World of Warcraft/le Seigneur des Anneaux, Minecraft, Matrix et Star Citizen.
Après, est-ce une évolution qui serait acceptée de tous ? Je ne pense pas. Certains regretteraient les pixels des années 90, quand d'autres embrasseraient cette destinée. Et aucun d'eux n'a tort.
Tout cela engendrera (et ça a déjà commencé) au mieux une transformation des métiers, au pire des licenciements par vagues afin d'économiser les coûts.
Cela n'empêchera pas l'IA de progresser et prendre du terrain (et puis de toute façon, les studios et éditeurs l'utilisent déjà dans les jeux actuels, services ou non), et certains palpiteront d'émotion en scandant aux plus réticents « Marche ou crève ».
J'attends un potentiel MMO mêlant espace et médieval-fantastique sous perfusion artificielle.