Hop ! Je me lance enfin dans mon petit bilan du dernier direct. Histoire d'avoir de nouveau une vision globale de tout ce que l'on sait, j'ai revisionné les deux précédents directs et refait le point sur tous les modes de jeu évoqués, j'en toucherai un mot plus tard à n'en pas douter. Et pour ne pas trop me perdre, je devrais globalement reprendre dans l'ordre les annonces de la vidéo du 1er novembre dernier.
Et c'est tipar !
Les deux nouveaux venus du roster de base, Ken et Félinferno. Comme je l'ai déjà dit, je suis assez en colère. Non pas par leurs présences, mais pour les fuites
un mois avant l'annonce. Quand on s'intéresse un minimum à la série Smash en se tenant au courant via les annonces officielles sans vouloir être spoilé et qu'on se retrouve inonder par des vignettes
Youtube venant de chaînes pour attirer le chaland et le clic, et même venant de certaines nettement plus sérieuses comme Source Gaming qui n'avait jamais relégué aussi ouvertement les fuites, c'est vraiment rageant. Et forcément, l'algorithme Youtube qui en rajoute une couche en les mettant en recommandations... Un vrai coup de gueule ! L'attente et la révélation d'un ou plusieurs personnages via les vidéos d'intro font aussi partie du jeu des Smash. Sakurai s'amuse toujours à scénariser ses petites vidéos pour organiser savamment la surprise (souvenons-nous de celle d'Amphinobi où de nombreuses personnes, jusqu'à la fin, ont cru à Mewtwo), et en l'occurrence, découvrir sur le moment le lien cohérent pouvant unir les personnages est aussi un des gros plaisirs des directs (le trio Luigi, Simon et Richter, tellement bien vu). à partir du moment où Ken et Félinferno (respectivement artiste martial et catcheur) sont grillés en avance, on devine aisément le dénominateur commun pour pouvoir mettre en scène les deux loustics, ce qui fait que je n'ai même pas été étonné de voir le ring de boxe dès la première seconde. Et en supposant qu'il n'y ait pas eu de fuites, autant je me faisais à l'idée de voir Ken en écho de Ryu (la spécificité de ce dernier à être toujours en face de son adversaire en 1vs1 faisait qu'il aurait été étrange de ne pas avoir un deuxième perso venant de
Street Fighter avec ce même atout), autant Félinferno aurait été pour moi une vraie surprise venant de quasi nulle part, surtout que j'étais plutôt un partisan d'Archeduc pour les raisons que j'ai expliqué à la première page du topic. Fun fact : C'était le deuxième sarter plante de PKMN que j'aurais voulu avoir dans Smash avec Jungko (à l'époque, je le voyais en DLC pour Smash 3DS/Wii U et les remakes 3G étaient sortis dans une période similaire) brillant par son absence. Deux starters plante qui finalement se retrouvent dans
Pokken. Comme quoi... ^^'
Pour causer des deux petits derniers en eux-mêmes, je suis globalement positif. Ken est présenté comme un écho, mais il me semble que les subtilités sont mine de rien assez nombreuses pour un personnages de cette catégorie, bien plus que peut l'être une Lucina pour Marth par exemple. J'ai limite le sentiment de voir un clone période Melee, un peu comme le duo Fox/Falco avant les MàJ dès
Brawl. Cela me laisse particulièrement songeur pour certains duos comme Mario/Dr Mario et Link Enfant/Cartoon qui sont clones mais chacun avec leur propre numérotation. Il me faudrait vraiment mettre la main sur le jeu pour tester les équilibrages de ces persos qui les rendent supposément uniques. Sakurai et ses équipes ont dû sacrément se creuser la tête.
Quant à Félinferno, et bien que mon cœur penchait pour Archeduc, je suis tout de même très content tant le travail de l'équipe de développement est géniale. Tous ses coups spéciaux sont originaux et son Bas B Vendetta est une géniale réinvention des contres classiques. Rien que pour ça, c'est un très gros oui. Je n'aurais pas imaginé une seule seconde un Coup-Croix présenté ainsi, c'est encore une fois super bien vu et tellement dans l'esprit de ce PKMN catcheur. Dans le même ordre d'idée, toutes ses poses après une attaque réussie sont tellement chouettes à regarder, rajoutant du cachet sur l'aspect poseur d'un catcheur. Et forcément, un spécialiste des prises. Il n'est pas certain que ce soit le personnage avec lequel j'aurais le plus d'affinités, mais le taff autour est prodigieux et me donne sacrément envie de l'essayer.
Cela nous donne donc de base dans le jeu 11 nouveaux venus dans la série, soit 6 nouveaux styles complètement inédits (Marie possède quelques coups dérivés du Villageois, mais c'est suffisamment varié pour la considérer à part. Elle est à son modèle ce que Luigi est à Mario) pour 5 échos. Autant dire que nous sommes dans la moyenne basse de toute la série. C'est même moins que notre armée des 12 combattants de la version N64. Pour autant, je ne suis pas triste ou déçu par ce nombre car c'était complètement prévisible. Les développeurs ont eu peu de temps depuis les derniers DLC des versions 3DS/Wii U pour ensuite enchaîner directement avec
Ultimate. Je trouve ça même miraculeux qu'on puisse avoir autant de nouveaux venus en plus du travail de mise à jour de l'intégralité du casting. Je suis d'ailleurs d'autant plus curieux d'essayer Pichu compte-tenu de sa capacité à subir des dégâts via ses éclairs et la màj des versions 3DS/Wii U qui fait que plus on a de dégâts, plus on frappe fort. Et quand je pense à Kirby et ses 75 chapeaux... Non, vraiment, le taff est bien présent. Bien au-delà d'un simple rééquilibrage des vitesses. Et dire que l'on pourra jouer huit Ice Climbers et donc seize personnages sur une même arène ou même huit dresseurs de PKMN avec autant de dresseurs s'animant au fond de l'écran... Et je ne compte même pas la gestion des trophées aides, des Pokéballs et des animations de niveaux en tout genre. La galère monstrueuse que ça dû être pour tout programmer et stabiliser... Je le redis, mais à l'heure où
les crunchs dans le jeu vidéo sont d'actualité en plus d'être une réalité, je serais bien tenté d'être une petite souris pour pouvoir être témoin des conditions de travail chez Nintendo et plus particulièrement sur ce jeu.
Concernant l'absence des trophées et la venue des esprits maintenant. Je suis comme beaucoup, la disparition des trophées est tristouille. J'adorais les collecter et avoir un petit texte explicatif les accompagnant. Ceci-dit, au dernier comptage des versions 3DS/Wii U, on en était à 685 trophées sur 3DS (707 en comptant les trophées ajoutés via DLC) et 716 sur Wii U (743 via les DLC). Et très honnêtement, j'aime les collectionner, mais c'était quand-même sacrément l'usine pour les récupérer, je n'avais clairement pas le même plaisir que sur
Brawl où les méthodes étaient nettement plus variées et plus fun (via l'émissaire grâce aux socles à la mode PKMN ou via le jeu de shoot avec les pièces cumulées). Sur 3DS/Wii U, c'était de l'achat bête et méchant ou taper des caisses avec les persos. L'envie n'était plus la même. Oui, j'avais de beaux trophées en retour, mais c'était tout. De plus, la continuité de chaque nouveau Smash est d'apporter toujours plus de contenus dans tous les domaines. C'était quoi le prochain pallier ? Le millier de trophées à modéliser ? J'insiste lourdement de nouveau, mais avec moins de temps pour travailler
Ultimate, ça allait être un gouffre de temps perdu.
Alors oui, on retrouve visuellement ce qu'on avait eu avec les 700 vignettes de l'épisode
Brawl, mais on y gagne en vérité complètement au change dans le sens où on aura forcément une sorte d'album pour tous les référencer et les exposer comme on a toujours eu, rien ne dit qu'on n'aura pas là aussi un petit historique du personnage en question, et surtout, les esprits ont une utilité ludique, ils servent à quelque chose. Je trouve ça d'ailleurs assez fascinant, car on se retrouve avec l'évolution finale d'un concept qui est justement né sur
Brawl via leurs grands parents vignettes. Pour rappel, il fallait les coller sous le socle du personnage que l'on incarnait dans le mode émissaire subspatial pour pouvoir bénéficier de bonus. Plus la vignette était grosse, plus le bonus était important. Il fallait de plus gérer l'espace pour les placer et pour retirer une vignette, il fallait la déchirer et donc la perdre. Les bonus des vignettes n'étaient valables que sur l'émissaire. Sur 3DS/Wii U, le concept a un peu muté. Les vignettes ont disparu et ont cédé leurs places à des bonus du même acabit mais utilisable dans presque tous les modes de jeu. La différence étant qu'on ne pouvait en mettre qu'au maximum trois. Ajoutons à ceci une sorte de triangle des capacités, Force/Défense/Vitesse, où augmenter une stat en faisait baisser une autre. Sur le papier, c'était intéressant et plus permissif, sans oublier que ces mêmes bonus pouvaient nourrir les Amiibos pour augmenter aussi les stats de notre véritable petit PKMN pouvant se gérer tout seul en combat. En pratique, il n'y avait rien de gratifiant à les collectionner et c'était sacrément le bordel pour pouvoir s'y retrouver tant les bonus se ressemblaient beaucoup. Pour les esprits, on a la brillante synthèse de
Brawl et 3DS/Wii U en encore mieux ! Les bonus ressemblent à quelque chose poussant l'aspect collectionite comme à son habitude dans la série, ils sont par conséquent plus identifiables, aussi souple d'utilisation que sur 3DS/Wii U, et surtout, ils sont évoluables. Une brillante idée pour relancer la machine. à noter que le triangle des compétences est quelque peu modifié depuis l'épisode précédent, la Saisie remplaçant la Vitesse. Certainement que cette dernière était beaucoup plus cheaté que les autres dans les mains d'un joueur de haut niveau, même en étant face à un élément supposé être plus fort. Il est d'ailleurs amusant de constater que les développeurs puisent un peu dans
PoKéMoN et
Dragon Quest Monsters via certains concepts. Le premier via Soleil/Lune et USUL pour les activités annexes sur l'archipel, c'est exactement le même principe. Envoyer des PKMN faire leurs petites affaires pendant que nous sommes occupés à autre chose, attendre 24h, et récupérer nos monstres plus forts ou avec des cadeaux. Et toujours à la manière de PKMN, les activités du dojo et de l'exploration semble pouvoir évoluer en fonction des esprits récupérés. Et de DQM, c'est le principe de synthèse des monstres qui est récupéré. Dans ce jeu, il faut combiner un monstre négatif et positif pour donner naissance à une nouvelle créature, parfois, une créature précise est demandée. Et plus un même monstre est synthétisé, plus le monstre gagnera en puissance. Sur Smash, c'est peu ou prou la même chose avec les types d'esprits à sacrifier quand on ne demande pas parfois un esprit particulièrement précis. Dans l'exemple de la vidéo, on demande pour créer Micaiah un esprit Sothe. Reste à savoir s'il sera aussi possible de créer une chaîne d'esprit à fusionner pour donner des stats hypers boostés au nouvel arrivant. Cela pose cependant planer un gros doute concernant la rareté des esprits à récupérer car, toujours sur DQM, pour avoir certaines créatures très avancées, il était nécessaire de sacrifier un monstre unique en jeu sans possibilité d'en retrouver un autre (sauf échange local avec un autre joueur). Pire encore, pour avoir un monstre encore plus avancé, il fallait sacrifier deux monstres qui ont eux-mêmes en commun... Le même monstre unique à dompter ! Vous voyez où je veux venir ?
Je vais la faire courte, oui, les esprits sont récupérables in-game (certainement tous), mais j'ai très peur à un système type lootbox avec du vrai pognon à dépenser. Déjà, parce que ça s'y prête bien, que
Reggie Fils-Aimé n'est fondamentalement pas contre et qu'il doit y avoir beaucoup, mais alors VRAIMENT BEAUCOUP d'esprits à récupérer. Et ça me semble d'autant plus évident que la catégorisation des esprits allant de Novice à Légende n'est pas justement sans rappeler les cartes rares ou hyper rares de boosters comme les jeux
Magic ou autre
Yu-Gi-Oh!, et on boucle la boucle avec l'exemple des cartes de baseball citées par Reggie. Et dans la vidéo, sélectionner une mission pour gagner un esprit est symbolisé par... ce qui ressemble à s'y méprendre à une carte à jouer. Bien sûr, c'est simplement une appréhension de ma part, rien ne dit qu'on y aura droit, mais
Ultimate et ce système d'esprit serait pile le type de jeu pour démocratiser la pratique auprès de son public. Soyons attentifs à ça.
Pour finir sur les esprits récupérables et leur nombre. La quantité proposée parait si gigantesque que ça en donne le tournis. Déjà, nous avons la certitude que nous n'aurons que des personnages, là où les trophées et vignettes en leur temps proposaient aussi des objets. Je ne sais pas si vous vous rendez compte, mais outre l'immense patrimoine de Nintendo pour récupérer des esprits (il y a des personnages absolument hyper obscurs), les développeurs ont aussi puisé chez les invités comme par exemple Sega ou Konami pour respectivement
Sonic et
Castlevania, mais nous avons aussi Ubisoft, WayForward, Tecmo Koei et même Nippon Ichi Software. C'est proprement ahurissant d'avoir autant d'éditeurs pour un projet commun, même si ce n'est qu'un prêt d'images promotionnelles ou d'artworks. Et il y a fort à parier que de très nombreuses màj sont à prévoir pour compléter et grossir les rangs des esprits. De toute façon, le simple fait de puiser dans l'univers
PoKéMoN et
Fire Emblem doit bien compléter le quart de tous les esprits disponibles pour le moment. Je veux bien viser
au minimum 1500 esprits à collecter. Une estimation vraiment à la louche même si je pense être encore très bas. Quoiqu'il en soit, Sakurai a trouvé un système "all star" complètement dans l'esprit de son jeu en ce qui concerne la réunion d'autant de franchises. ça mérite le respect.
Un point général sur le mode de jeu permettant de les obtenir, le fameux mode Spirits. Sakurai s'est encore fait plaisir avec les joutes qu'il met en scène. Je suis absolument fan de toutes les analogies qu'il a pu faire pour simuler ses matchs, un véritable travail d'imagination et de cohérence : les trois Sonic pour les sœurs hérissons, un King K Rool écailleux et immobile aux couleurs du Banni accompagné de Ghirahim, Samus sans armure en costume deux pièces pour Shantae, un Chrom ne cessant de faire des provocations pour simuler l'aspect théâtral et grande gueule d'Owain... C'est formidable tant cela correspond à l'esprit qu'il a lui même insufflé dans la série, renforçant définitivement l'idée d'un jeu "coffre à jouets", via les nombreuses activités ludiques qu'il propose. Pas un hasard non plus qu'il ait rappelé le "scénario" du tout premier Smash sur N64, une main dans une chambre d'enfant donnant vie aux poupées qu'elle manipule. Des jouets sortant d'un coffre soit-dit en passant. Et quelque part, cette réappropriation des figurines pour "faire comme si" c'était un autre personnage ne prend pas naissance avec
Ultimate. Dans Melee à la fin de son mode aventure, on peut tout aussi bien considérer la mue de Bowser en forme Giga partant sur ce même principe. Avec un peu d'imagination, on pourrait presque considérer que le terrain Destination Finale serait le lit de l'enfant dans un autre niveau de réalité. Les deux combattants manipulés par l'enfant s'affrontent, Bowser tombe du lit et son retour en Giga se fait toujours par la même figurine. La mue ne se produit que dans ce deuxième niveau de réalité puisque en vérité, c'est toujours deux figurine fixes qui s'affrontent. Et le combat se terminant par la figurine de Bowser brisée en mille morceaux que l'enfant aurait maladroitement lâché. Et si Créa-Main et Dé-Mainiaque sont les mains de l'enfant créant et détruisant l'univers qu'il a lui-même établi, Tabbou dans l'épisode
Brawl pourrait potentiellement être une figure parentale, un total étranger à ce niveau de réalité, d'où le fait qu'il est tapi dans un monde lointain et qu'il "contrôle" la Créa-Main via des chaînes dorées qui ne sont pas sans rappeler celles sortant du trou noir de La
Lueur du Monde. D'où aussi le fait que les combattants redeviennent automatiquement des trophées au contact du pouvoir de Tabbou : c'est un adulte qui a quitté l'enfance, ayant ainsi perdu toute imagination, prenant les choses au premier degré. Le labyrinthe précédant ce boss, véritable dédale d'endroits parcourus auparavant, et donc créés par l'enfant, pourrait être un lieu où sont rassemblés tous les propres souvenirs de Tabbou, d'où l'ombre des personnages à affronter qu'il aurait pu lui-même imaginer par le passé. En définitif, je suis persuadé qu'on pourrait résumer le scénario de
Brawl ainsi, un parent demandant à son enfant de ranger ses jouets. Pour le sous-texte d'
Ultimate, je serai presque prêt à parier que l'étrange forme vu dans le trailer serait la Créa-Main que nous avons toujours connu mais à un stade plus adulte, léguant ses jouets à d'autres enfants. ça se tiendrait, surtout que l'univers de Kirby est aussi connu pour son boss emblématique Dark Matter. Un monstre revenant dans d'assez nombreux épisodes et qui ne cesse de grandir et muter pour devenir de plus en plus puissant.
L'un des points culminants de sa transformation étant Zéro, une forme de vie produisant... d'autres Dark Matter.Sakurai étant un habitué du recyclage de pattern et de background pour gagner du temps, je ne serais absolument pas étonné.
Ou alors, on va découvrir que la tête contrôlant Créa-Main et Dé-Mainiaque est en réalité le sac de sable...C'est une très grosse digression, je l'admets. ^^' Mais ça me semble bien résumer le fond et l'esprit dans lequel Sakurai conçoit son scénario, et donc sa manière d'aborder son propre jeu de manière plus générale.
Sur la forme maintenant, adieu les plates-formes et la progression à la Kirby comme dans
Brawl, place aux déplacements d'un point A à un point B sur une carte avant d'accéder à un de ces fameux combats scénarisés. Les interactions avec la carte semblent possible si on désire aller plus loin et il semble aussi primordial d'utiliser les esprits gagnés pour pouvoir aller plus en avant. Les cartes sont jolies, rien à dire là dessus. Par contre... Ce mode scénar... Ce sont des matchs événements qu'on a toujours connu depuis Melee finalement. :/ Très sincèrement, je trouve que d'un point de vue ludique, on y perd pas mal en comparaison de l'Emissaire Subspatial. On se consolera en se disant que c'est le grand retour des cinématiques avec du voice acting s'il vous plait et sans oublier le retour des combats de boss. *^*
Passage rapide sur la partie online. C'est une idée plutôt sympa d'avoir instauré une option de recherche pour pouvoir faire mumuse avec des joueurs avec le même état d'esprit que soi quand on veut jouer online, mais dans le fond, je préférais l'aspect un peu plus binaire du précédent opus. Bon après, étant un fan absolu du full objets (moins la jarre de vent, parce que faut pas non plus déconner) et terrain full bazar, j'aurais peur de me retrouver avec seulement des lanceurs de Pokéball. ^^' Bon, c'est aussi sympa une fois de temps à autre, mais ce que j'aime dans
Smash, c'est l'aspect
Worms du titre. Un ballon de football faisant un rebond malheureux sur soi-même, une caisse explosive déclenchée à distance par un Mario alors qu'un Donkey Kong était entrain de la porter... Mon kiff absolu. *p* Dans les options ultra cools, la possibilité de lancer un mode de jeu en attendant de trouver un adversaire contre qui jouer. C'est vraiment une super idée ! ça change agréablement du sac de sable à taper indéfiniment. ça a dû être un petit défi technique à réaliser pour l'équipe de développement. Mais le must, c'est sans conteste la partie co-op à deux depuis la même console face à une autre équipe de deux jouant dans les mêmes conditions. ça me rappelle avec bonheur mes sessions de
Mario Kart Wii où la même option était disponible.
Autre point rapide sur les Trophées Aides. Forcément, beaucoup de dents ont dû grincer. Shadow fut une surprise à sa manière. Il semblait tellement évident et cohérent qu'il puisse devenir un écho à Sonic. Je peux un peu comprendre la déception, surtout que le mystère autour de lui a été très bien entretenu. Ceci-dit, si d'aventure Sakurai venait à décider que de nouveaux échos voient le jour, nous avons encore un formidable candidat en la personne de Métal Sonic qui ne démérite absolument pas quand il est question de clone. Avec du recul, je le trouve même presque plus cohérent. Puis, jouer Metal Sonic sous forme métal... :p Pour rester dans les tire larmes, une pensée pour Vlad qui rate encore le coche, Spring Man dont je ne m'attendais pas du tout à ce rôle et aussi Akira que j'aurais tout à fait pu voir en combattant, tant le jeu de combats de Sega est une référence pour beaucoup. ça aurait été un bel hommage. Tant pis. En attendant, la présence de Yuri Kozukata est absolument notable dans la mesure où elle provient d'un jeu Tecmo Koei. Gros coup de cœur pour la tapette à mouches de
Mario Paint, ça vient de loin, mais c'est le type d'hommage tarabiscoté qui marche toujours. Content aussi pour le chevalier noir. Même si je l'apprécie beaucoup, je le voyais vraiment dans ce rôle. Notons aussi quelques disparitions notables comme Lakitu et les les tanks et soldats d'
Advance Wars. En fait, ma grosse surprise vient de l'absence de trophée aide venant de l'univers
Final Fantasy pour accompagner Cloud. C'est vraiment étonnant. Le seul combattant venant d'un éditeur tiers n'ayant pas de trophée aide l'accompagnant, autant c'était cohérent sur 3DS/Wii U puisque c'était un DLC, autant là c'est étrange. Même Bayonetta en a eu un via Rodin.
Sur les autres modes de jeu et les différents trucs et bidules annexes. Si j'en crois le schéma d'un précédent direct, le mode classique se composera de six matchs, d'un niveau "coffre" (récupération de bonus ?) et du boss. Fun fact, on pouvait déjà entrevoir à quoi ressemblerait le nouveau boss via son icône. Je suis pour ma part absolument convaincu qu'une fois le boss de ce mode terrassé, nous gagnerons l'esprit du combattant utilisé sous la forme d'un artwork version
Ultimate identique à la fresque géante. Je veux bien parier deux gaufres là dessus. Le mode Smash en Masse a eu droit à une certaine refonte. Très chouette de pouvoir choisir le thème du champ de bataille, cela variera agréablement les combats. Par contre, étonnamment, il n'existe plus que trois modes de jeu à savoir le combat contre 100 Miis, el famoso Cruel Mode et la nouvelle formule du All Star disponible dès le début en mode "match sans fin". Il est certain que c'est en soi la meilleure alternative possible pour affronter tous les persos à la suite, les créateurs devaient être au pied du mur à la suite des All Star précédent. Je pense que l'on peut parier pour une endurance moindre des opposants sur ce mode de jeu. Par contre, contrairement aux Miis de ce mode, ils devraient en toute logique avoir accès à leurs attaques spéciales et à leurs saisies. Ce sera clairement une autre limonade.
Dans la catégorie "je sors mes lego", signalons l'absence remarquée de l'éditeur de niveaux pour avoir en contrepartie un éditeur de clip. Moui... L'idée reste sympa et il devrait y avoir moyen de faire des trucs bien rigolos. Dans un autre genre, super idée de pouvoir référencer et accéder à toutes les astuces données via les écran de chargement. C'était un vrai manque pour moi dans les opus précédents tant j'aurais aimé en relire certains. Le choix des langues aussi, c'est là aussi une proposition super chouette. Un niveau de détail super plaisant pour varier là aussi les plaisirs. Paramétrer comme on veut le jeu, quel pied ! Le magasin est toujours présent et il propose des produits infiniment plus variés dont des musiques et des costumes Mii. Les achats ressemblent à des cartes pré-payées e-shop, un détail qui ne fait rire que moi, mais je trouve ça bien vu. Et bon point aussi pour la gestion des handicapes quelques peu revues. C'est infiniment plus clair ainsi. Et forcément, pour les Miis, je vais encore me faire très plaisir avec l'ajout des voix, les nouvelles tenues, mais aussi l'assurance que des tenues DLC 3DS/Wii U sont aussi de la partie. Je pourrai donc avec plaisir me faire un Link Mii et improviser des matchs à quatre avec différentes déclinaisons d'un même personnage. La joie de la customisation fait partie de ces petits plaisirs dont je ne me lasse pas. ^^
Enfin, un mot sur les DLC. Comme prévu, nous allons avoir du season pass. 24€99 l'ensemble pour un prix à l'unité de 5€99. Pour vous donner une idée, c'est exactement le même prix que les DLC vendu à l'unité (et pour un seul support) de Ryu, Cloud et Bayonetta pour le même contenu sur 3DS/Wii U.
On reste donc dans la même fourchette de prix. Libre à chacun de voir midi à sa porte et de trouver cette politique tarifaire honnête ou non. Certains ont dû l'avoir aussi assez mauvaise de voir Rex en costume Mii. Ceci-dit, ne soyons pas fatalistes. Rien ne dit que Rex ne sera pas présent lors de la deuxième vague d'un season pass et puis, mine de rien, le rendu de l'épée et les effets qui l'accompagnent sont plutôt jolis. ça laisse de potentiels espoirs pour Rex dans un futur plus lointain. Après tout, nous aurons bien accès à une tenue Captain Falcon pour les Miis alors que le perso est déjà présent, tout reste possible.
Et forcément, l'annonce qui en aura choqué plus d'un, Plante Piranha jouable. Encore aujourd'hui, je reste perplexe même si, en un sens, c'est le genre de surprise complètement inattendu que je souhaitais. Je suis cependant étonné dans la mesure où Sakurai ne pouvait pas lâcher son dévolu sur un combattant plus anti-charismatique. Dans le même ordre d'idée,
un Qbby m'aurait bien plus amusé.
Ne riez pas, il en serait tout à faire capable et je suis certain qu'il en ferait un Top Tier. Le truc, c'est que la plante Piranha n'est à mon sens même pas l'adversaire le plus emblématique de l'univers Mario. Quitte à taper dans le minion, un Goomba semblait tout de même plus parlant, ou même un Koopa. Même Flora Piranha en taille un peu réduite aurait été intéressante. Ma théorie, c'est que Sakurai a dû rechercher dans l'immense base de données de son scrutin un personnage qui n'aura jamais été évoqué une seule fois histoire de surprendre son monde. Et quelque part, ça a marché à la perfection ! Dans le fond, je suis en plein grand écart : le combattant en lui-même ne m'inspire pas trop, mais ses techniques sont super originales et tellement bien trouvées. Ce qui semble à priori être son avant B est tellement retord, celui où la plante se cache dans le pot avant de frapper, le rendant complètement à l'abri des coups. Reste à savoir si cela l'immunise des coups faibles uniquement ou si des coups puissants peuvent le repousser. Je suis par contre moyen chaud pour son Final Smash, la version boss du mode solo de
Brawl, j'aurais aimé un truc plus proche de
Super Marion Sunshine, Flora Piranha crachant de la boue par exemple. M'enfin bon, en vérité, ma seule vraie frustration avec ce perso, c'est qu'on ne pourra pas choisir une apparence jaune à pois rouges dans la mesure où elle adopte cette couleur temporairement quand elle empoisonne son adversaire. J'aurais voulu que cette couleur soit gardée durant toute la durée du match. T_T
Il n'empêche qu'un nouveau pallier a été franchi avec l'introduction de notre belle plante, et quelque part, c'est dans la continuité de la saga.
Si on devait reprendre les introductions de personnages hors clous depuis le début, ça nous donne :
N64 :
*Rondoudou. Un PKMN parmi tant d'autres. Sa seule qualité est de ressembler à Kirby, le bébé de Sakurai. C'est un personnage troll difficilement jouable et depuis
Brawl, il perd automatiquement une vie ou perd un point de victoire quand son bouclier s'épuise.
Melee :
*Mr Game and Watch. Un personnage qui n'en est pas réellement un et datant d'avant l'énorme succès vidéoludique qu'est la Famicom/Nes.
*Dr Mario. Juste Mario dans un autre costume pour dire les choses vite fait.
Brawl :
*R.O.B.. Un accessoire de la Famicom/Nes. Il n'est même pas à proprement parlé un personnage de jeu vidéo.
*Snake. Ou le cas d'école à son paroxysme déjà en son temps. Il n'a rien d'un personnage cartoonesque, utilise des armes à feu qui n'ont rien de fantaisistes, ne vient même pas de Ninetendo, et pourtant, il est bien présent ! C'est terrible à dire, mais à partir de là, on pouvait déjà dire que quasi TOUT était possible tant que le jeu ou le perso était présent sur une console Nintendo.
3DS/Wii U :
*Villageois/Daraen/Miis. Plus besoin d'être un personnage avec un certain background, les personnages customisables peuvent maintenant aussi être de la partie.
*Entraîneuse Wii Fit. Ne vient pas tout à fait d'un jeu et visant un tout autre public.
*Duo Duck Hunt. Juste un élément humoristique de background qui aura traumatisé et énervé toute une génération.
*Cloud. Autre sacré cas d'école ! Son jeu n'était au moment des faits JAMAIS sorti sur console Nintendo. Pour trouver Cloud sur un des supports de la marque, il faut se pencher sur des spin-off comme
Theatrhythm Final Fantasy.
*Bayonetta. Dois-je réellement expliquer ?
Ultimate :
*Plante Piranha. Un ennemi parmi tant d'autres.
Là où je veux en venir, c'est que maintenant, Sakurai pourrait vraiment nous sortir absolument n'importe quoi tant que c'est un personnage de jeu vidéo qui aurait ne serait-ce que poser son ombre sur une console Nintendo. Un Molblin de
Zelda ? Plus de problème ! Un Waddle Dee de
Kirby ? On le sert avec ou sans bandana ? Un Gluant de
Dragon Quest ? Ce serait presque criminel qu'il n'y soit pas après la plante !!! Les compteurs sont presque remis à zéro, et je pense que nous n'avons pas fini de spéculer sur les personnages de ce season pass dont tout le contenu a déjà été prévu en amont.
En conclusion, je le dis et je le répète, mais je reste pantois devant tout le travail accompli par l'équipe de développement. Bien sûr, je ne peux m'empêcher de regretter certaines fonctions absentes, un mode solo finalement pas aussi fou que sur
Brawl et quelques appréhensions pour le futur. Mais dans le fond, tout y est encore une fois tellement généreux, du paramétrable sous toutes les coutures, pensant à tous les types de jeux et de joueurs. Il n'y a pas un détail qui n'aura échappé à Sakurai et ses équipes. ça transpire de passion et c'est bien parti pour refaire une leçon de jeu vidéo pour du pur plaisir ludique. Et à sa manière, c'est une ode à l'imagination et au plaisir comme on en fait plus. Je prends Sakurai au premier degré lorsqu'il nous balance en face cam s'il pourra prendre des vacances un jour tant le jeu doit le vampiriser.
Pour finir, avec
Ultimate, nous n'aurons jamais été proche de ce
formidable artwork promotionnel à la sortie de la Console Virtuelle de la Wii. Pas sûr que quelqu'un y aurait cru il y a plus de dix ans déjà. ^^