Un long moment que je suis censé faire ma review de la demo de SSB qui va finalement être assez courte
(après relecture: non!) compte tenu de tout ce qui a été dit.
Pour les curieux qui n'ont pas peur du spoil, Serebii, la référence en matière de PKMN, a répertorié les personnages et leur coups spéciaux (les attaques alternatives sont à venir). ça se passe par
ici.
Je reviendrai sur le casting complet une fois le jeu sorti sous nos latitudes, mais si je suis globalement très satisfait de toutes ces têtes d'affiches, je ne peux m'empêcher de grincer des dents comme beaucoup de monde concernant certains clones. Bref, tout ça, c'est pour une prochaine fois.
Mes trois compères et adversaires en devenir ont plutôt bien résumé la démo autant sur la forme (une vraie petite merveille visuelle) que sur le fond (une transposition qui n'a pas été faite dans la demi-mesure) ce qui pour autant m'a laissé quelque peu pantois lors de cette phase d'approche. J'ai par exemple moi aussi été pris de court par les contrôles comme lors de ma première approche à la Japan Expo (douze années de manette GameCube, forcément ça marque). Mes premières parties n'ont été qu'une confusion entre le saut et les attaques, c'était assez déprimant mais comme d'habitude, un petit temps d'adaptation plus tard et le problème n'était plus, je savais différencier le saut et l'assaut. En revanche, j'ai encore un peu de mal sur l'enchainement des attaques normales et spéciales pour varier mon jeu où encore une fois, la disposition des boutons par rapport à une manette GameCube joua dans la balance.
Après les coups, j'ai voulu m'essayer à chopper mes adversaires tel le vaillant Brutalibré et là encore, ce n'était pas gagné. Quand on a pris l'habitude de passer par l'action bouclier (L) + A, ça ne peut forcément pas se passer sans heurt, le R faisant office de chop automatique quand celui-ci était placé sur le bouton Z de la manette GameCube. Oui, ce même bouton dont on ne se servait jamais sur un jeu comme SSB. Encore une séance d'adaptation pour réapprendre à jouer.
Passons enfin à la partie qui a sans doute été la plus laborieuse pour moi: le lancé d'objets. Je ne pensais pas vraiment mettre tant de temps à maitriser cette technique qui se veut tout simplement être mon attaque signature quand je me bats. J'avais beau m'y prendre de toutes les façons, à chaque fois, je débouchais sur une esquive tel Yoshi version Brawl (qui, je l'espère, sera nettement plus jouable >_<). J'ai d'abord cru bêtement que le timing était devenu nettement moins permissif que sur Brawl, chose qui semblait se confirmer à mesure que je faisais des tests quand j'avais la chance de tomber sur des battes de baseball, des pistolets laser ou des fleurs de feu durant ces matchs de 2 min (d'où aussi une certaine limite avec une demo dont les paramètres sont impossible à changer). Si j'avais fini par appréhender ce nouveau timing sur la terre, il me fallait aussi voir comment la chose allait évoluer dans les airs et ce fut encore une sévère déconvenue. Encore une fois, impossible de lancer mon objet dans l'une des quatre directions au choix, seule l'attaque répondait. C'est finalement depuis assez peu que j'ai enfin compris le pourquoi de cette énigme: je suis bien trop précautionneux avec ma console, effleurant davantage qu'appuyant réellement sur les commandes là alors que tout répondait au quart de tour sur ma bonne vieille manette GameCube. Après, pas besoin d'appuyer tel un Ganon enragé bien sûr, mais dans le feu de l'action face à des adversaires de niveau 9 ou en difficulté extrême, j'avoue que j'ai tout de même un peu peur pour une console dont je ne peux pas remplacer les boutons comme on remplacerait une manette. Et si je ne me fais finalement pas trop de soucis pour le stick qui lui répond vraiment très bien, j'ai tout de même davantage plus de crainte pour les gâchettes L et R qui me semblent tout de même sacrément fragile pour ce type d'action répété.
Dans un tout autre registre, j'ai aussi trouvé qu'il était nettement plus ardu d'éjecter les adversaires hors de l'arène, les smashs m'ayant semblé aussi moins efficace et certains coups me donnant le sentiment de taper avec nettement moins de punch (je pense à l'attaque arrière aérienne de Mario par exemple). D'un autre côté, je n'ai pas vraiment pour habitude de jouer au format 2 min de match, préférant les survivals, mais je ne peux faire guère mieux que deux KO max par tranche de 2 min là où je faisais du 3 ko dans ce même laps de temps pour un niveau d'ordi similaire. Bref, une nouvelle endurance des combattants assez étonnante. J'aime bien aussi l'éclair en croix symbolisant que l'assaut est suffisamment puissant pour générer une éjection. C'est bien pensé mais je trouve ça assez frustrant quand on parvient à envoyer assez loin l'adversaire sans cette animation, ça donne un petit côté "Zut! Un coup dans le vent!".
Une des plus grosses surprises de cette nouvelle monture reste pour moi les coups normaux à distance, chose en générale réservée aux coups spéciaux et je pense bien sûr au smash avant de Mégaman et aux coups aériens avant et arrière du villageois générés grâce à un lance pierre. Dans le premier cas, un smash qui peut être chargé puis ensuite être envoyé au loin. Simple et efficace, rien de bien foufou à ajouter si ce n'est que c'est très classe. Pour le villageois, j'ai été étonné de l'utilisation qu'on pouvait en faire. J'ai pour ma part réussi à toucher une carapace de Koopa à distance qui m'a permis d'ejecter un opposant à son contact. J'ose à peine imaginer ce que ça ferait sur un bob-omb. *_______* Stratégiquement, ça peut vraiment donner des choses étonnantes et j'ai hâte de voir si d'autre persos auront droit à ce genre de coup.
Sur les persos, pas grand chose non plus à ajouter de plus, si ce n'est que le J.E.T. m'a semblé plus "efficace" pour repousser un adversaire qui se rattraperait sur le rebord sans pour autant lui donner la possibilité de tenter un nouveau troisième saut, le dash attack de Link trop cool, la fatal foudre de Pikachu plus subtile et moins abusée qu'avant, un villageois dont je suis super fan et un Mégaman dont les coups AAA neutres sont vraiment nazes dans les Melee.
Je vais tout de même finir sur le casting de base de ces versions. Si la démo nous permet de lorgner sur le contenu à venir, nous aurons accès à 36 personnages + à priori les 3 miis. Pour rappel, le casting complet de Brawl (comme d'hab, je compte Zelda/Sheik et Samus avec et sans armure pour deux et le dresseur pour trois) monte à... 39.
On pourra dire ce qu'on veut, mais chaque épisode de SSB nous propose toujours une générosité peu commune comparée aux précédents opus.
Super Smash Bros (N64): 12 persos au total pour 8 jouables de base et 4 cachés
Super Smash Bros Melee (GC): 26 au total pour 15 de base et 11 cachés
Super Smash Bros Brawl (Wii): 39 au total pour 27 de base et 12 cachés
Alors que Sakurai avait dit que le nombre total de persos n'allait pas excéder celui de l'épisode Wii, on ne peut qu'être impatient de la prochaine version sur la génération de console suivante. *________*
On se retrouve une fois le jeu sorti pour un bilan général concernant le contenu, il y aura certainement beaucoup de choses à dire.
Et si les spoilers s'avèrent vrais, il y aura vraiment de quoi dire et pas nécessairement en bien... *Soon*EDIT:
Petit détail que j'ai oublié d'évoquer : on a un œil en permanence sur l'état de la batterie. ça a l'air de rien, mais c'est vraiment le genre de petit détail qui me fait plaisir, tous les jeux devraient avoir cette petite icône dans un coin de l'écran.