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Un "Ultimate" vraiment ultime avec tout le contenu à venir sur une même cartouche ?
Oui et c'est bien pour ça que je vais attendre sagement cette hypothétique version complète 35%  35%  [ 6 ]
Oui il y en aura certainement un, mais pas avant au moins un an et c'est MAINTENANT que je veux y jouer 24%  24%  [ 4 ]
Non, c'est un cas de figure trop rare et puis de toute façon, j'ai déjà prévu d'avoir le jeu avant la fin du season pass 41%  41%  [ 7 ]
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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Ven 2 Nov 2018 17:20 
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Perso ce que je n'aime pas c'est la plante PIRAHNA perso exclusif aux premiers acheteurs.
Je ne sais pas si vous comprenez mais c'est un immense piège à con : car une nouvelle Switch est en cours de préparation là.
Donc les gens qui n'ont pas encore la switch vont se ruer dessus et quand la nouvelle version de la switch sortira, ils ne pourront pas se l'acheter (sauf si ils tiennent à en avoir deux ou à revendre de suite leur achat lol)

Aussi Emissandeus : tu m'excuseras mais je trouve que la suppression des trophées POUR DES PUTAINS DE STICKERS (retour par rapport à la wii) c'est un foutage de gueule pas possible.

Contrairement à ce que tu crois, les smash ne sont pas si difficiles à produire car ils n'ont quasi qu'à reprendre les moteurs des jeux précédents en les changeant un peu.
Pourquoi crois tu qu'il y autant de versions piratés de smash sur le web... avec des mecs qui te règlent la vitesse, la collision des coups...
D'où la raison que c'est de LA TOTALE POUDRE AUX YEUX de mettre tous les persos.
Ken un nouveau perso ? Putain ils ont juste repris le moteur de Ryu et l'ont changé un peu, elle est où la claque ?

Eh bien quand je vois que t'as la puissance d'une PS4 à ta disposition, et que tout ce qu'ils trouvent à répondre c'est de "changer les trophés par des stikers" permets moi de me sentir un peu floué...

Après pour Shantae, j'ai jamais espéré vraiment... comme si Wayforward, la petite entreprise de rien du tout, allait passer devant des mastodontes tels que KONAMI... NAMCO... CAPCOM...

lufo a écrit:
C'est assez rare un méchant représentant la lumière, ça change des éternels seigneurs des ténèbres.

Bof :
- la lumière de la destruction dans Yugioh saison 2
- les sorciers lumens et leur déesse de Bayonetta
- Lucemon dans digimon
- Yggdrasil dans Tales of Symphonia
et j'en oublie

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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Sam 3 Nov 2018 10:35 
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heuuu alors là non.
Si tu me dit qu'en fait, un smash bros est facile à faire, demande peu de travail et d'investissement et que si ils ne mettent pas 500 perso, c'est par paresse, je suis désolé, mais c'est complètement n'importe quoi.

Je suis impressionné que la frustration de voir un leak fake qui a joué le devin d'Asterix s'être (oooh surprise) trompé sur toute la ligne génère une tel rejet du travail de Sakurai et son équipe. C'est pas comme si on avait pas la même chose sur OP tout les 6 mois. Ces soit disant fuites des assistants d'Oda, ou théoriciens qui auraient réussis à tout prédire, mais dont on ne retrouve curieusement jamais les archives de l'époque prouvant qu'ils avaient réellement anticipé à l'époque. Et dont les prédictions sur l'avenir se révèlent en définitive toujours fausses, d'autant plus lorsqu'elles se contentent de reprendre bêtement les phantasmes les plus répandus de la communauté et de faire miroiter l'idée que ça va vraiment arriver.

Non mais vraiment, ce leak grinch, c'était totalement le devin d'Astérix. J''hallucine de voir à quel point certains y ont vraiment cru à un tel point qu'ils ont interprété son échec comme de la faute de Sakurai. non mais sérieusement ?
Un type qui débarquent en disant "hey, tout vos phantasmes qui tournent depuis 10 ans sur internet, comme par hasard il vont tous se réaliser. J'avais tout prédit avant alors croyez moi ahahah" et tout le monde tombe dans le panneau.......
Je suis profondément consterné, d'autant plus lorsque cela a concerné des lecteurs de OP alors que le même phénomène arrive très régulièrement sur ce manga.
Et de voir la haine qui se déverse ensuite et le n'importe quoi qu'ils peuvent inventer pour attaquer Sakurai.... franchement, Ultimate devrait être INTERDIT à tout ces ingrats.

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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Sam 3 Nov 2018 14:29 
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Pff, ils pensaient vraiment que le Grinch serait jouable ? C'est comme avec Son Goku : c'est IMPOSSIBLE !!! On nous l'a dit encore et encore et encore, smash bros est un jeu réunissant des personnages dont le médiat d'origine est le jeu vidéo ET aillant été au moins une fois dans une console Nintendo ! Et aux dernières nouvelles, le Grinch n'est pas un personnage de jeu vidéo ! Je ne sais même pas si le Grinch a été adapté en jeu ! Peut-être celui avec Jim Carrey mais dans ce cas ça doit être un de ces jeux des tréfonds du tiroir de l'histoire que tout le monde a oublié, comme la majorité des adaptations.
En clair, Crash, Rayman, Geno, Shantae, Skull Kid ou Zero, c'est oui même si pour certains c'est mort car ils sont déjà dispo en trophée aide ou en esprit (ou bien trop tard, Crash n'était pas encore apparu dans une console Nintendo quand ils ont commencé à planifier les perso comme ils ont dit dans le directe).
Ratchet, Spyro, Jak, Kratos ou le Master Chief, c'est non parce qu'ils ne sont pas apparu dans une console Nintendo hélas.
Son Goku, Dark Vador, le Grinch, Garfield, Luffy, Batman, Thanos ou Bob l'éponge, bordel de NON ! :Zoro cri du sabre:

En tout cas, pour nous les vrais fans, ce leak nous a permis une chose : de reconnaître nos cibles que l'on se fera une joie de massacrer en ligne dans smash bros jusqu'à ce qu'ils retournent pleurer chez maman Call of Duty. Mon Kirby a déjà soif de leur sang :teach: .


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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Sam 3 Nov 2018 19:26 
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Je reviendrai comme d'hab faire un post plus complet, mais petit passage en coup de vent pour affirmer que, si, les Crash Bandicoot sont apparus sur consoles Nintendo depuis la période GameCube. Certes, des jeux Vivendi Games si je ne dis pas de bêtises, mais ça reste tout de même la licence. Donc, techniquement, on aurait pu avoir du Crash depuis l'épisode Brawl. :p

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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Sam 3 Nov 2018 22:21 
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Aah ? :Ussop tien tien: *fais une recherche* Ah en effet, ben mince alors, je croyais que la revanche de Cortex n'était sortit que sur PS2, et j'avais totalement oublié que les deux jeux mutant étaient sortit sur Wii et DS. Autant pour moi. Et en plus, je me suis aussi gouré pour Spyro. Ca m'apprendra à ne pas faire mes recherches.


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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Dim 4 Nov 2018 15:13 
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Il me semble que pour qu'un perso fasse partie de la famille smash, il faut qu'il ait été adapté le plus tôt possible sur console nintendo.
-Ainsi Snake y avait tout à fait droit, vu que deux de ses épisodes ont été fait sur Nes.
-Quant à Sonic, c'est un symbole : à la fois pour les jeux "mario et sonic aux jeux olympiques" mais surtout pour la guerre entre sega et nintendo.
-pour pacman j'avoue ne pas connaître le lien.

CRASH c'est totalement impossible : il représente que dalle, c'est loin d'être une icone comme Snake.


Sinon je répète : je suis frustré oui, mais uniquement à cause des stikers, je trouve ça d'une facilité déconcertante...
et ça se voit sur le trailer : OH DES ESPRIT QUI ONT DES GUEULES DE PERSOS FIGéS...
quel talent !

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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Dim 4 Nov 2018 23:52 
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En attendant mon post, Gamexplain a résolu un des plus gros mystères du dernier trailer.




Sakurai est un fou furieux du détail. *___*

Et tant que j'y suis, le rapport avec Pac-Man est simplissime : c'est la mascotte emblématique de Bandai-Namco au même titre que Sonic pour Sega et le Pac-Man arcade original est sorti sur Nes. C'est bien sûr sans compter sur ses nombreuses autres aventures sur plusieurs supports Nintendo.

De plus, pas besoin qu'un perso soit adapté le plus tôt possible, sa seule présence, même nébulaire, sur console Nintendo suffit. Cloud en est le parfait exemple. Et je parle bien du personnage, pas de la licence Final Fantasy.

Quant à Crash, même si je n'ai moi-même pas un amour débordant pour le personnage, il n'en reste pas moins particulièrement emblématique de l'ère Playstation. La trilogie des Crash Bandicoot reste très populaire, en prouve les très bonnes ventes via son récent remake. Crash Team Racing est aussi un clone de Mario Kart qui reste dans le cœur de très nombreux joueurs si j'en crois de nombreux commentaires de forums et un clone de Mario Party a vu le jour alors que la licence était au sommet de sa gloire. Après, je n'ai à redire sur le changement de DA cracra qui a suivi sur les consoles depuis la Wii, mais il n'en reste pas moins un personnage qui a connu une heure de gloire bien réelle et qui revient sur le devant de la scène. Et mine de rien, son insertion n'en serait pas complètement bête dans la mesure où il pourrait être le représentant actuel d'Activision. Et en terme de gros studio/éditeur qui vaut bien un Konami, Sega, Capcom, Bandai-Namco, Square-Enix, ça se pose là. Son seul "défaut" est dans l'immédiat le même que Rayman pour Ubisoft, c'est à dire être le porte étendard d'un studio/éditeur non japonais. Après, Rayman était déjà présent en tant que trophée sur l'épisode Wii U et des esprits Lapin Crétin Peach seront de sortie sur Ultimate.
Et histoire d'anticiper un peu, je m'en "fous" un peu de Crash. S'il est acté, tant mieux, s'il n'y est pas, tant pis. En attendant, il a une légitimité.

Enfin, si même un studio comme Platinium Games a réussi à faire son trou dans Smash, quasi rien d'impossible pour d'autres, même Shantae qui pourrait toujours avoir ses chances et dont la présence en tant qu'esprit à récupérer est tout de même sacrément notable.

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Dernière édition par Turbobuse le Lun 5 Nov 2018 01:57, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Lun 5 Nov 2018 00:10 
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Lol c'est vraiment pas une question que je me suis posé : surtout quand on voit Snake qui se cache dans son carton...

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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Lun 5 Nov 2018 17:24 
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lufo : Je crois que tu n'as pas compris cette histoire de Grinch. Personne n'a dit que le Grinch serait jouable dans Smash Bros., le prétendu leak concernait des personnages de jeux vidéo (Ken, Shadow, Vlad, et d'autres que j'ai oublié), et on l'a appelé le leak du Grinch parce que s'il s'avérait être vrai il aurait gâché la hype du jeu et des futures annonces, tout comme le Grinch avait gâché Noël, ça ne va pas plus loin.
Du coup ton pavé enfonce un peu des portes ouvertes ^^

Vachement content du vrai roster final, Ken n'est pas vraiment une surprise et ne me semble pas être une inclusion vraiment importante au casting, mais j'aime beaucoup Félinferno et comment ils se sont débrouillé pour en faire un vrai catcheur. Quant à plante Piranha je fais partie de ceux qui trouvent que c'est une excellente idée. C'est un personnage made in nintendo, avec lequel on peut créer un moveset original et unique et surtout qui était complètement inattendu. C'est parfaitement dans l'esprit Smash. En ce qui concerne les DLC, j'ai pas trop d"idée sur qui pourrait être ajouté franchement. Ceux qui sont le plus demandés par la communauté sont presque tous déjà présent en tant que trophée aide donc je pense que c'est un peu mort pour eux, mais rien n'empêche d'avoir un personnage qui est déjà représenté dans le jeu en spirit ou en costume mii (dans Sm4sh il y a des costumes miis à l'effigie de personnages jouables, et il existait un trophée de Mewtwo et de Lucas avant qu'ils ne soient disponibles en DLC). Personnellement je rêverais de voir Rayman, Lloyd (Tales Of Symphonia) ou Rex (Xenoblade Chronicles 2), mais ça me semble très peu probable.
Bref, avec le roster complet, j'ai maintenant une idée concrète de tous les personnages que je jouerai très probablement le plus (même si de toute façon je vais tous les essayer (sauf Sonic)) :
Vétérans absents de Sm4sh : Wolf, Snake, Link enfant
Newcomers : Marie, Inkling
Echoes : Chrom, Daisy
Mes préférés de Sm4sh : Falco, Lonk, Mewtwo, Cloud, Bowser, Marth et quelques autres
ça fait déjà une petite dizaine de personnages à tryhard.


Au fait, les anciens du forum s'en souviennent peut-être, il y avait eu un petit tournoi entre les membres de la volonté du D à la sortie de Smash 3DS (j'étais allé jusqu'en finale mais je crois qu'on ne l'avait même pas disputé), c'était plutôt sympa comme idée, il y en a ici qui seraient partant pour retenter l'expérience ? Je suis hyper chaud :Ussop vantard:

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Envie d'un combat sur Smash Bros. ? Discord : Flame#1723


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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Lun 5 Nov 2018 19:15 
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Pour être plus précis : le nom "Grinch leak" vient du fait que le prétendu leaker travaillait sur du matériel promotionnel pour Smash Bros, et aussi pour le nouveau film Grinch.

Sinon je dois avouer que je fais parti de ceux qui espérait que ce leak soit vrai, ça me servira de leçon pour les prochaines fois. L'ajout de Ken ne me fait ni chaud ni froid, et Félinferno à l'air sympa à manier, le style catcheur est fun. La plante piranha me laisse perplexe. Je n'ai rien à redire quant à l'originalité de son gameplay, mais j'ai du mal à comprendre l'enthousiasme qu'on pourrait avoir à jouer avec. Smash Bros, pour moi, c'est l'occasion de voir les personnages charismatiques made in nintendo (et autre maintenant) s'affronter. La série Mario est déjà très bien représentée, alors ajouter un ennemi de base comme personnage jouable me laisse un goût amer. Pourquoi pas un personnage F-Zéro par exemple?
Je relativise en me disant qu'on a déjà eu des personnages improbables comme le Wii fit trainer ou ROB. Et puis les autres nouveaux venus ont l'air excellents (Simon et King K Rool en tête).

Chaud pour le tournoi!

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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Mer 14 Nov 2018 03:18 
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Hop ! Je me lance enfin dans mon petit bilan du dernier direct. Histoire d'avoir de nouveau une vision globale de tout ce que l'on sait, j'ai revisionné les deux précédents directs et refait le point sur tous les modes de jeu évoqués, j'en toucherai un mot plus tard à n'en pas douter. Et pour ne pas trop me perdre, je devrais globalement reprendre dans l'ordre les annonces de la vidéo du 1er novembre dernier.

Et c'est tipar !

Les deux nouveaux venus du roster de base, Ken et Félinferno. Comme je l'ai déjà dit, je suis assez en colère. Non pas par leurs présences, mais pour les fuites un mois avant l'annonce. Quand on s'intéresse un minimum à la série Smash en se tenant au courant via les annonces officielles sans vouloir être spoilé et qu'on se retrouve inonder par des vignettes Youtube venant de chaînes pour attirer le chaland et le clic, et même venant de certaines nettement plus sérieuses comme Source Gaming qui n'avait jamais relégué aussi ouvertement les fuites, c'est vraiment rageant. Et forcément, l'algorithme Youtube qui en rajoute une couche en les mettant en recommandations... Un vrai coup de gueule ! L'attente et la révélation d'un ou plusieurs personnages via les vidéos d'intro font aussi partie du jeu des Smash. Sakurai s'amuse toujours à scénariser ses petites vidéos pour organiser savamment la surprise (souvenons-nous de celle d'Amphinobi où de nombreuses personnes, jusqu'à la fin, ont cru à Mewtwo), et en l'occurrence, découvrir sur le moment le lien cohérent pouvant unir les personnages est aussi un des gros plaisirs des directs (le trio Luigi, Simon et Richter, tellement bien vu). à partir du moment où Ken et Félinferno (respectivement artiste martial et catcheur) sont grillés en avance, on devine aisément le dénominateur commun pour pouvoir mettre en scène les deux loustics, ce qui fait que je n'ai même pas été étonné de voir le ring de boxe dès la première seconde. Et en supposant qu'il n'y ait pas eu de fuites, autant je me faisais à l'idée de voir Ken en écho de Ryu (la spécificité de ce dernier à être toujours en face de son adversaire en 1vs1 faisait qu'il aurait été étrange de ne pas avoir un deuxième perso venant de Street Fighter avec ce même atout), autant Félinferno aurait été pour moi une vraie surprise venant de quasi nulle part, surtout que j'étais plutôt un partisan d'Archeduc pour les raisons que j'ai expliqué à la première page du topic. Fun fact : C'était le deuxième sarter plante de PKMN que j'aurais voulu avoir dans Smash avec Jungko (à l'époque, je le voyais en DLC pour Smash 3DS/Wii U et les remakes 3G étaient sortis dans une période similaire) brillant par son absence. Deux starters plante qui finalement se retrouvent dans Pokken. Comme quoi... ^^'
Pour causer des deux petits derniers en eux-mêmes, je suis globalement positif. Ken est présenté comme un écho, mais il me semble que les subtilités sont mine de rien assez nombreuses pour un personnages de cette catégorie, bien plus que peut l'être une Lucina pour Marth par exemple. J'ai limite le sentiment de voir un clone période Melee, un peu comme le duo Fox/Falco avant les MàJ dès Brawl. Cela me laisse particulièrement songeur pour certains duos comme Mario/Dr Mario et Link Enfant/Cartoon qui sont clones mais chacun avec leur propre numérotation. Il me faudrait vraiment mettre la main sur le jeu pour tester les équilibrages de ces persos qui les rendent supposément uniques. Sakurai et ses équipes ont dû sacrément se creuser la tête.
Quant à Félinferno, et bien que mon cœur penchait pour Archeduc, je suis tout de même très content tant le travail de l'équipe de développement est géniale. Tous ses coups spéciaux sont originaux et son Bas B Vendetta est une géniale réinvention des contres classiques. Rien que pour ça, c'est un très gros oui. Je n'aurais pas imaginé une seule seconde un Coup-Croix présenté ainsi, c'est encore une fois super bien vu et tellement dans l'esprit de ce PKMN catcheur. Dans le même ordre d'idée, toutes ses poses après une attaque réussie sont tellement chouettes à regarder, rajoutant du cachet sur l'aspect poseur d'un catcheur. Et forcément, un spécialiste des prises. Il n'est pas certain que ce soit le personnage avec lequel j'aurais le plus d'affinités, mais le taff autour est prodigieux et me donne sacrément envie de l'essayer.

Cela nous donne donc de base dans le jeu 11 nouveaux venus dans la série, soit 6 nouveaux styles complètement inédits (Marie possède quelques coups dérivés du Villageois, mais c'est suffisamment varié pour la considérer à part. Elle est à son modèle ce que Luigi est à Mario) pour 5 échos. Autant dire que nous sommes dans la moyenne basse de toute la série. C'est même moins que notre armée des 12 combattants de la version N64. Pour autant, je ne suis pas triste ou déçu par ce nombre car c'était complètement prévisible. Les développeurs ont eu peu de temps depuis les derniers DLC des versions 3DS/Wii U pour ensuite enchaîner directement avec Ultimate. Je trouve ça même miraculeux qu'on puisse avoir autant de nouveaux venus en plus du travail de mise à jour de l'intégralité du casting. Je suis d'ailleurs d'autant plus curieux d'essayer Pichu compte-tenu de sa capacité à subir des dégâts via ses éclairs et la màj des versions 3DS/Wii U qui fait que plus on a de dégâts, plus on frappe fort. Et quand je pense à Kirby et ses 75 chapeaux... Non, vraiment, le taff est bien présent. Bien au-delà d'un simple rééquilibrage des vitesses. Et dire que l'on pourra jouer huit Ice Climbers et donc seize personnages sur une même arène ou même huit dresseurs de PKMN avec autant de dresseurs s'animant au fond de l'écran... Et je ne compte même pas la gestion des trophées aides, des Pokéballs et des animations de niveaux en tout genre. La galère monstrueuse que ça dû être pour tout programmer et stabiliser... Je le redis, mais à l'heure où les crunchs dans le jeu vidéo sont d'actualité en plus d'être une réalité, je serais bien tenté d'être une petite souris pour pouvoir être témoin des conditions de travail chez Nintendo et plus particulièrement sur ce jeu.

Concernant l'absence des trophées et la venue des esprits maintenant. Je suis comme beaucoup, la disparition des trophées est tristouille. J'adorais les collecter et avoir un petit texte explicatif les accompagnant. Ceci-dit, au dernier comptage des versions 3DS/Wii U, on en était à 685 trophées sur 3DS (707 en comptant les trophées ajoutés via DLC) et 716 sur Wii U (743 via les DLC). Et très honnêtement, j'aime les collectionner, mais c'était quand-même sacrément l'usine pour les récupérer, je n'avais clairement pas le même plaisir que sur Brawl où les méthodes étaient nettement plus variées et plus fun (via l'émissaire grâce aux socles à la mode PKMN ou via le jeu de shoot avec les pièces cumulées). Sur 3DS/Wii U, c'était de l'achat bête et méchant ou taper des caisses avec les persos. L'envie n'était plus la même. Oui, j'avais de beaux trophées en retour, mais c'était tout. De plus, la continuité de chaque nouveau Smash est d'apporter toujours plus de contenus dans tous les domaines. C'était quoi le prochain pallier ? Le millier de trophées à modéliser ? J'insiste lourdement de nouveau, mais avec moins de temps pour travailler Ultimate, ça allait être un gouffre de temps perdu.
Alors oui, on retrouve visuellement ce qu'on avait eu avec les 700 vignettes de l'épisode Brawl, mais on y gagne en vérité complètement au change dans le sens où on aura forcément une sorte d'album pour tous les référencer et les exposer comme on a toujours eu, rien ne dit qu'on n'aura pas là aussi un petit historique du personnage en question, et surtout, les esprits ont une utilité ludique, ils servent à quelque chose. Je trouve ça d'ailleurs assez fascinant, car on se retrouve avec l'évolution finale d'un concept qui est justement né sur Brawl via leurs grands parents vignettes. Pour rappel, il fallait les coller sous le socle du personnage que l'on incarnait dans le mode émissaire subspatial pour pouvoir bénéficier de bonus. Plus la vignette était grosse, plus le bonus était important. Il fallait de plus gérer l'espace pour les placer et pour retirer une vignette, il fallait la déchirer et donc la perdre. Les bonus des vignettes n'étaient valables que sur l'émissaire. Sur 3DS/Wii U, le concept a un peu muté. Les vignettes ont disparu et ont cédé leurs places à des bonus du même acabit mais utilisable dans presque tous les modes de jeu. La différence étant qu'on ne pouvait en mettre qu'au maximum trois. Ajoutons à ceci une sorte de triangle des capacités, Force/Défense/Vitesse, où augmenter une stat en faisait baisser une autre. Sur le papier, c'était intéressant et plus permissif, sans oublier que ces mêmes bonus pouvaient nourrir les Amiibos pour augmenter aussi les stats de notre véritable petit PKMN pouvant se gérer tout seul en combat. En pratique, il n'y avait rien de gratifiant à les collectionner et c'était sacrément le bordel pour pouvoir s'y retrouver tant les bonus se ressemblaient beaucoup. Pour les esprits, on a la brillante synthèse de Brawl et 3DS/Wii U en encore mieux ! Les bonus ressemblent à quelque chose poussant l'aspect collectionite comme à son habitude dans la série, ils sont par conséquent plus identifiables, aussi souple d'utilisation que sur 3DS/Wii U, et surtout, ils sont évoluables. Une brillante idée pour relancer la machine. à noter que le triangle des compétences est quelque peu modifié depuis l'épisode précédent, la Saisie remplaçant la Vitesse. Certainement que cette dernière était beaucoup plus cheaté que les autres dans les mains d'un joueur de haut niveau, même en étant face à un élément supposé être plus fort. Il est d'ailleurs amusant de constater que les développeurs puisent un peu dans PoKéMoN et Dragon Quest Monsters via certains concepts. Le premier via Soleil/Lune et USUL pour les activités annexes sur l'archipel, c'est exactement le même principe. Envoyer des PKMN faire leurs petites affaires pendant que nous sommes occupés à autre chose, attendre 24h, et récupérer nos monstres plus forts ou avec des cadeaux. Et toujours à la manière de PKMN, les activités du dojo et de l'exploration semble pouvoir évoluer en fonction des esprits récupérés. Et de DQM, c'est le principe de synthèse des monstres qui est récupéré. Dans ce jeu, il faut combiner un monstre négatif et positif pour donner naissance à une nouvelle créature, parfois, une créature précise est demandée. Et plus un même monstre est synthétisé, plus le monstre gagnera en puissance. Sur Smash, c'est peu ou prou la même chose avec les types d'esprits à sacrifier quand on ne demande pas parfois un esprit particulièrement précis. Dans l'exemple de la vidéo, on demande pour créer Micaiah un esprit Sothe. Reste à savoir s'il sera aussi possible de créer une chaîne d'esprit à fusionner pour donner des stats hypers boostés au nouvel arrivant. Cela pose cependant planer un gros doute concernant la rareté des esprits à récupérer car, toujours sur DQM, pour avoir certaines créatures très avancées, il était nécessaire de sacrifier un monstre unique en jeu sans possibilité d'en retrouver un autre (sauf échange local avec un autre joueur). Pire encore, pour avoir un monstre encore plus avancé, il fallait sacrifier deux monstres qui ont eux-mêmes en commun... Le même monstre unique à dompter ! Vous voyez où je veux venir ?
Je vais la faire courte, oui, les esprits sont récupérables in-game (certainement tous), mais j'ai très peur à un système type lootbox avec du vrai pognon à dépenser. Déjà, parce que ça s'y prête bien, que Reggie Fils-Aimé n'est fondamentalement pas contre et qu'il doit y avoir beaucoup, mais alors VRAIMENT BEAUCOUP d'esprits à récupérer. Et ça me semble d'autant plus évident que la catégorisation des esprits allant de Novice à Légende n'est pas justement sans rappeler les cartes rares ou hyper rares de boosters comme les jeux Magic ou autre Yu-Gi-Oh!, et on boucle la boucle avec l'exemple des cartes de baseball citées par Reggie. Et dans la vidéo, sélectionner une mission pour gagner un esprit est symbolisé par... ce qui ressemble à s'y méprendre à une carte à jouer. Bien sûr, c'est simplement une appréhension de ma part, rien ne dit qu'on y aura droit, mais Ultimate et ce système d'esprit serait pile le type de jeu pour démocratiser la pratique auprès de son public. Soyons attentifs à ça.
Pour finir sur les esprits récupérables et leur nombre. La quantité proposée parait si gigantesque que ça en donne le tournis. Déjà, nous avons la certitude que nous n'aurons que des personnages, là où les trophées et vignettes en leur temps proposaient aussi des objets. Je ne sais pas si vous vous rendez compte, mais outre l'immense patrimoine de Nintendo pour récupérer des esprits (il y a des personnages absolument hyper obscurs), les développeurs ont aussi puisé chez les invités comme par exemple Sega ou Konami pour respectivement Sonic et Castlevania, mais nous avons aussi Ubisoft, WayForward, Tecmo Koei et même Nippon Ichi Software. C'est proprement ahurissant d'avoir autant d'éditeurs pour un projet commun, même si ce n'est qu'un prêt d'images promotionnelles ou d'artworks. Et il y a fort à parier que de très nombreuses màj sont à prévoir pour compléter et grossir les rangs des esprits. De toute façon, le simple fait de puiser dans l'univers PoKéMoN et Fire Emblem doit bien compléter le quart de tous les esprits disponibles pour le moment. Je veux bien viser au minimum 1500 esprits à collecter. Une estimation vraiment à la louche même si je pense être encore très bas. Quoiqu'il en soit, Sakurai a trouvé un système "all star" complètement dans l'esprit de son jeu en ce qui concerne la réunion d'autant de franchises. ça mérite le respect.

Un point général sur le mode de jeu permettant de les obtenir, le fameux mode Spirits. Sakurai s'est encore fait plaisir avec les joutes qu'il met en scène. Je suis absolument fan de toutes les analogies qu'il a pu faire pour simuler ses matchs, un véritable travail d'imagination et de cohérence : les trois Sonic pour les sœurs hérissons, un King K Rool écailleux et immobile aux couleurs du Banni accompagné de Ghirahim, Samus sans armure en costume deux pièces pour Shantae, un Chrom ne cessant de faire des provocations pour simuler l'aspect théâtral et grande gueule d'Owain... C'est formidable tant cela correspond à l'esprit qu'il a lui même insufflé dans la série, renforçant définitivement l'idée d'un jeu "coffre à jouets", via les nombreuses activités ludiques qu'il propose. Pas un hasard non plus qu'il ait rappelé le "scénario" du tout premier Smash sur N64, une main dans une chambre d'enfant donnant vie aux poupées qu'elle manipule. Des jouets sortant d'un coffre soit-dit en passant. Et quelque part, cette réappropriation des figurines pour "faire comme si" c'était un autre personnage ne prend pas naissance avec Ultimate. Dans Melee à la fin de son mode aventure, on peut tout aussi bien considérer la mue de Bowser en forme Giga partant sur ce même principe. Avec un peu d'imagination, on pourrait presque considérer que le terrain Destination Finale serait le lit de l'enfant dans un autre niveau de réalité. Les deux combattants manipulés par l'enfant s'affrontent, Bowser tombe du lit et son retour en Giga se fait toujours par la même figurine. La mue ne se produit que dans ce deuxième niveau de réalité puisque en vérité, c'est toujours deux figurine fixes qui s'affrontent. Et le combat se terminant par la figurine de Bowser brisée en mille morceaux que l'enfant aurait maladroitement lâché. Et si Créa-Main et Dé-Mainiaque sont les mains de l'enfant créant et détruisant l'univers qu'il a lui-même établi, Tabbou dans l'épisode Brawl pourrait potentiellement être une figure parentale, un total étranger à ce niveau de réalité, d'où le fait qu'il est tapi dans un monde lointain et qu'il "contrôle" la Créa-Main via des chaînes dorées qui ne sont pas sans rappeler celles sortant du trou noir de La Lueur du Monde. D'où aussi le fait que les combattants redeviennent automatiquement des trophées au contact du pouvoir de Tabbou : c'est un adulte qui a quitté l'enfance, ayant ainsi perdu toute imagination, prenant les choses au premier degré. Le labyrinthe précédant ce boss, véritable dédale d'endroits parcourus auparavant, et donc créés par l'enfant, pourrait être un lieu où sont rassemblés tous les propres souvenirs de Tabbou, d'où l'ombre des personnages à affronter qu'il aurait pu lui-même imaginer par le passé. En définitif, je suis persuadé qu'on pourrait résumer le scénario de Brawl ainsi, un parent demandant à son enfant de ranger ses jouets. Pour le sous-texte d'Ultimate, je serai presque prêt à parier que l'étrange forme vu dans le trailer serait la Créa-Main que nous avons toujours connu mais à un stade plus adulte, léguant ses jouets à d'autres enfants. ça se tiendrait, surtout que l'univers de Kirby est aussi connu pour son boss emblématique Dark Matter. Un monstre revenant dans d'assez nombreux épisodes et qui ne cesse de grandir et muter pour devenir de plus en plus puissant. L'un des points culminants de sa transformation étant Zéro, une forme de vie produisant... d'autres Dark Matter.
Sakurai étant un habitué du recyclage de pattern et de background pour gagner du temps, je ne serais absolument pas étonné. Ou alors, on va découvrir que la tête contrôlant Créa-Main et Dé-Mainiaque est en réalité le sac de sable...
C'est une très grosse digression, je l'admets. ^^' Mais ça me semble bien résumer le fond et l'esprit dans lequel Sakurai conçoit son scénario, et donc sa manière d'aborder son propre jeu de manière plus générale.
Sur la forme maintenant, adieu les plates-formes et la progression à la Kirby comme dans Brawl, place aux déplacements d'un point A à un point B sur une carte avant d'accéder à un de ces fameux combats scénarisés. Les interactions avec la carte semblent possible si on désire aller plus loin et il semble aussi primordial d'utiliser les esprits gagnés pour pouvoir aller plus en avant. Les cartes sont jolies, rien à dire là dessus. Par contre... Ce mode scénar... Ce sont des matchs événements qu'on a toujours connu depuis Melee finalement. :/ Très sincèrement, je trouve que d'un point de vue ludique, on y perd pas mal en comparaison de l'Emissaire Subspatial. On se consolera en se disant que c'est le grand retour des cinématiques avec du voice acting s'il vous plait et sans oublier le retour des combats de boss. *^*

Passage rapide sur la partie online. C'est une idée plutôt sympa d'avoir instauré une option de recherche pour pouvoir faire mumuse avec des joueurs avec le même état d'esprit que soi quand on veut jouer online, mais dans le fond, je préférais l'aspect un peu plus binaire du précédent opus. Bon après, étant un fan absolu du full objets (moins la jarre de vent, parce que faut pas non plus déconner) et terrain full bazar, j'aurais peur de me retrouver avec seulement des lanceurs de Pokéball. ^^' Bon, c'est aussi sympa une fois de temps à autre, mais ce que j'aime dans Smash, c'est l'aspect Worms du titre. Un ballon de football faisant un rebond malheureux sur soi-même, une caisse explosive déclenchée à distance par un Mario alors qu'un Donkey Kong était entrain de la porter... Mon kiff absolu. *p* Dans les options ultra cools, la possibilité de lancer un mode de jeu en attendant de trouver un adversaire contre qui jouer. C'est vraiment une super idée ! ça change agréablement du sac de sable à taper indéfiniment. ça a dû être un petit défi technique à réaliser pour l'équipe de développement. Mais le must, c'est sans conteste la partie co-op à deux depuis la même console face à une autre équipe de deux jouant dans les mêmes conditions. ça me rappelle avec bonheur mes sessions de Mario Kart Wii où la même option était disponible.

Autre point rapide sur les Trophées Aides. Forcément, beaucoup de dents ont dû grincer. Shadow fut une surprise à sa manière. Il semblait tellement évident et cohérent qu'il puisse devenir un écho à Sonic. Je peux un peu comprendre la déception, surtout que le mystère autour de lui a été très bien entretenu. Ceci-dit, si d'aventure Sakurai venait à décider que de nouveaux échos voient le jour, nous avons encore un formidable candidat en la personne de Métal Sonic qui ne démérite absolument pas quand il est question de clone. Avec du recul, je le trouve même presque plus cohérent. Puis, jouer Metal Sonic sous forme métal... :p Pour rester dans les tire larmes, une pensée pour Vlad qui rate encore le coche, Spring Man dont je ne m'attendais pas du tout à ce rôle et aussi Akira que j'aurais tout à fait pu voir en combattant, tant le jeu de combats de Sega est une référence pour beaucoup. ça aurait été un bel hommage. Tant pis. En attendant, la présence de Yuri Kozukata est absolument notable dans la mesure où elle provient d'un jeu Tecmo Koei. Gros coup de cœur pour la tapette à mouches de Mario Paint, ça vient de loin, mais c'est le type d'hommage tarabiscoté qui marche toujours. Content aussi pour le chevalier noir. Même si je l'apprécie beaucoup, je le voyais vraiment dans ce rôle. Notons aussi quelques disparitions notables comme Lakitu et les les tanks et soldats d'Advance Wars. En fait, ma grosse surprise vient de l'absence de trophée aide venant de l'univers Final Fantasy pour accompagner Cloud. C'est vraiment étonnant. Le seul combattant venant d'un éditeur tiers n'ayant pas de trophée aide l'accompagnant, autant c'était cohérent sur 3DS/Wii U puisque c'était un DLC, autant là c'est étrange. Même Bayonetta en a eu un via Rodin.

Sur les autres modes de jeu et les différents trucs et bidules annexes. Si j'en crois le schéma d'un précédent direct, le mode classique se composera de six matchs, d'un niveau "coffre" (récupération de bonus ?) et du boss. Fun fact, on pouvait déjà entrevoir à quoi ressemblerait le nouveau boss via son icône. Je suis pour ma part absolument convaincu qu'une fois le boss de ce mode terrassé, nous gagnerons l'esprit du combattant utilisé sous la forme d'un artwork version Ultimate identique à la fresque géante. Je veux bien parier deux gaufres là dessus. Le mode Smash en Masse a eu droit à une certaine refonte. Très chouette de pouvoir choisir le thème du champ de bataille, cela variera agréablement les combats. Par contre, étonnamment, il n'existe plus que trois modes de jeu à savoir le combat contre 100 Miis, el famoso Cruel Mode et la nouvelle formule du All Star disponible dès le début en mode "match sans fin". Il est certain que c'est en soi la meilleure alternative possible pour affronter tous les persos à la suite, les créateurs devaient être au pied du mur à la suite des All Star précédent. Je pense que l'on peut parier pour une endurance moindre des opposants sur ce mode de jeu. Par contre, contrairement aux Miis de ce mode, ils devraient en toute logique avoir accès à leurs attaques spéciales et à leurs saisies. Ce sera clairement une autre limonade.
Dans la catégorie "je sors mes lego", signalons l'absence remarquée de l'éditeur de niveaux pour avoir en contrepartie un éditeur de clip. Moui... L'idée reste sympa et il devrait y avoir moyen de faire des trucs bien rigolos. Dans un autre genre, super idée de pouvoir référencer et accéder à toutes les astuces données via les écran de chargement. C'était un vrai manque pour moi dans les opus précédents tant j'aurais aimé en relire certains. Le choix des langues aussi, c'est là aussi une proposition super chouette. Un niveau de détail super plaisant pour varier là aussi les plaisirs. Paramétrer comme on veut le jeu, quel pied ! Le magasin est toujours présent et il propose des produits infiniment plus variés dont des musiques et des costumes Mii. Les achats ressemblent à des cartes pré-payées e-shop, un détail qui ne fait rire que moi, mais je trouve ça bien vu. Et bon point aussi pour la gestion des handicapes quelques peu revues. C'est infiniment plus clair ainsi. Et forcément, pour les Miis, je vais encore me faire très plaisir avec l'ajout des voix, les nouvelles tenues, mais aussi l'assurance que des tenues DLC 3DS/Wii U sont aussi de la partie. Je pourrai donc avec plaisir me faire un Link Mii et improviser des matchs à quatre avec différentes déclinaisons d'un même personnage. La joie de la customisation fait partie de ces petits plaisirs dont je ne me lasse pas. ^^

Enfin, un mot sur les DLC. Comme prévu, nous allons avoir du season pass. 24€99 l'ensemble pour un prix à l'unité de 5€99. Pour vous donner une idée, c'est exactement le même prix que les DLC vendu à l'unité (et pour un seul support) de Ryu, Cloud et Bayonetta pour le même contenu sur 3DS/Wii U. On reste donc dans la même fourchette de prix. Libre à chacun de voir midi à sa porte et de trouver cette politique tarifaire honnête ou non. Certains ont dû l'avoir aussi assez mauvaise de voir Rex en costume Mii. Ceci-dit, ne soyons pas fatalistes. Rien ne dit que Rex ne sera pas présent lors de la deuxième vague d'un season pass et puis, mine de rien, le rendu de l'épée et les effets qui l'accompagnent sont plutôt jolis. ça laisse de potentiels espoirs pour Rex dans un futur plus lointain. Après tout, nous aurons bien accès à une tenue Captain Falcon pour les Miis alors que le perso est déjà présent, tout reste possible.
Et forcément, l'annonce qui en aura choqué plus d'un, Plante Piranha jouable. Encore aujourd'hui, je reste perplexe même si, en un sens, c'est le genre de surprise complètement inattendu que je souhaitais. Je suis cependant étonné dans la mesure où Sakurai ne pouvait pas lâcher son dévolu sur un combattant plus anti-charismatique. Dans le même ordre d'idée, un Qbby m'aurait bien plus amusé. Ne riez pas, il en serait tout à faire capable et je suis certain qu'il en ferait un Top Tier. Le truc, c'est que la plante Piranha n'est à mon sens même pas l'adversaire le plus emblématique de l'univers Mario. Quitte à taper dans le minion, un Goomba semblait tout de même plus parlant, ou même un Koopa. Même Flora Piranha en taille un peu réduite aurait été intéressante. Ma théorie, c'est que Sakurai a dû rechercher dans l'immense base de données de son scrutin un personnage qui n'aura jamais été évoqué une seule fois histoire de surprendre son monde. Et quelque part, ça a marché à la perfection ! Dans le fond, je suis en plein grand écart : le combattant en lui-même ne m'inspire pas trop, mais ses techniques sont super originales et tellement bien trouvées. Ce qui semble à priori être son avant B est tellement retord, celui où la plante se cache dans le pot avant de frapper, le rendant complètement à l'abri des coups. Reste à savoir si cela l'immunise des coups faibles uniquement ou si des coups puissants peuvent le repousser. Je suis par contre moyen chaud pour son Final Smash, la version boss du mode solo de Brawl, j'aurais aimé un truc plus proche de Super Marion Sunshine, Flora Piranha crachant de la boue par exemple. M'enfin bon, en vérité, ma seule vraie frustration avec ce perso, c'est qu'on ne pourra pas choisir une apparence jaune à pois rouges dans la mesure où elle adopte cette couleur temporairement quand elle empoisonne son adversaire. J'aurais voulu que cette couleur soit gardée durant toute la durée du match. T_T
Il n'empêche qu'un nouveau pallier a été franchi avec l'introduction de notre belle plante, et quelque part, c'est dans la continuité de la saga.

Si on devait reprendre les introductions de personnages hors clous depuis le début, ça nous donne :

N64 :

*Rondoudou. Un PKMN parmi tant d'autres. Sa seule qualité est de ressembler à Kirby, le bébé de Sakurai. C'est un personnage troll difficilement jouable et depuis Brawl, il perd automatiquement une vie ou perd un point de victoire quand son bouclier s'épuise.

Melee :

*Mr Game and Watch. Un personnage qui n'en est pas réellement un et datant d'avant l'énorme succès vidéoludique qu'est la Famicom/Nes.

*Dr Mario. Juste Mario dans un autre costume pour dire les choses vite fait.

Brawl :

*R.O.B.. Un accessoire de la Famicom/Nes. Il n'est même pas à proprement parlé un personnage de jeu vidéo.

*Snake. Ou le cas d'école à son paroxysme déjà en son temps. Il n'a rien d'un personnage cartoonesque, utilise des armes à feu qui n'ont rien de fantaisistes, ne vient même pas de Ninetendo, et pourtant, il est bien présent ! C'est terrible à dire, mais à partir de là, on pouvait déjà dire que quasi TOUT était possible tant que le jeu ou le perso était présent sur une console Nintendo.

3DS/Wii U :

*Villageois/Daraen/Miis. Plus besoin d'être un personnage avec un certain background, les personnages customisables peuvent maintenant aussi être de la partie.

*Entraîneuse Wii Fit. Ne vient pas tout à fait d'un jeu et visant un tout autre public.

*Duo Duck Hunt. Juste un élément humoristique de background qui aura traumatisé et énervé toute une génération.

*Cloud. Autre sacré cas d'école ! Son jeu n'était au moment des faits JAMAIS sorti sur console Nintendo. Pour trouver Cloud sur un des supports de la marque, il faut se pencher sur des spin-off comme Theatrhythm Final Fantasy.

*Bayonetta. Dois-je réellement expliquer ?

Ultimate :

*Plante Piranha. Un ennemi parmi tant d'autres.

Là où je veux en venir, c'est que maintenant, Sakurai pourrait vraiment nous sortir absolument n'importe quoi tant que c'est un personnage de jeu vidéo qui aurait ne serait-ce que poser son ombre sur une console Nintendo. Un Molblin de Zelda ? Plus de problème ! Un Waddle Dee de Kirby ? On le sert avec ou sans bandana ? Un Gluant de Dragon Quest ? Ce serait presque criminel qu'il n'y soit pas après la plante !!! Les compteurs sont presque remis à zéro, et je pense que nous n'avons pas fini de spéculer sur les personnages de ce season pass dont tout le contenu a déjà été prévu en amont.



En conclusion, je le dis et je le répète, mais je reste pantois devant tout le travail accompli par l'équipe de développement. Bien sûr, je ne peux m'empêcher de regretter certaines fonctions absentes, un mode solo finalement pas aussi fou que sur Brawl et quelques appréhensions pour le futur. Mais dans le fond, tout y est encore une fois tellement généreux, du paramétrable sous toutes les coutures, pensant à tous les types de jeux et de joueurs. Il n'y a pas un détail qui n'aura échappé à Sakurai et ses équipes. ça transpire de passion et c'est bien parti pour refaire une leçon de jeu vidéo pour du pur plaisir ludique. Et à sa manière, c'est une ode à l'imagination et au plaisir comme on en fait plus. Je prends Sakurai au premier degré lorsqu'il nous balance en face cam s'il pourra prendre des vacances un jour tant le jeu doit le vampiriser.

Pour finir, avec Ultimate, nous n'aurons jamais été proche de ce formidable artwork promotionnel à la sortie de la Console Virtuelle de la Wii. Pas sûr que quelqu'un y aurait cru il y a plus de dix ans déjà. ^^

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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Dim 18 Nov 2018 17:56 
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Cette théorie / interprétation sur le mode est histoire est très intéressante !

J'en avait vu une autre dans les com de la vidéo sur youtube que j'avais aussi trouvé très intéressante.

Les esprits représentent tout les perso que les joueurs réclament en permanence pour entrer dans smash mais qui ne peuvent y accéder. Ils volent donc leurs place aux perso existant en s'infiltrant dans leurs trophée / statues. Ils se battent pour entrer de force dans smash. Kirby, le bébé de Sakurai qui représente donc le créateur de la saga, doit donc partir à la reconquête de son jeu en sauvant les perso de smash de cette avalanche sans fin des phantasme des fan. Dans cette vision, l'armée des créa-main représente donc les joueurs partant à l’assaut de la saga smash.

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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Dim 18 Nov 2018 23:47 
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Cette interprétation est sympa sous certains aspects mais elle me pose un assez gros problème : c'est une vision des choses excessivement cynique dans une oeuvre qui en est de base complètement dépourvue.

Venant de la part de Sakurai et compte-tenu de sa générosité, je ne crois pas un seul instant à ce type de pied nez. Ridley a été un personnage demandé à cor à cri, un souhait à la limite de la déraison parfois tant certains fans ont pu être particulièrement lourds et insistants, et pourtant, il est bien là. Son jeu n'a de base pas été pensé sous un aspect compétitif mais les équipes de développement ont pensé aux joueurs full terrains plats en donnant la possibilité de varier les fonds et les musiques. Ces derniers ont eu même droit à un espace de jeu rien qu'à eux via le mode "Pour la gloire" sur 3DS/Wii U. Sakurai, c'est la même personne nous faisant croire le temps d'un trailer que nous n'aurons pas King K Rool, usant alors d'une blague digne d'un enfant de primaire via le personnage du Roi Dadidou. Un jeu où l'on peut bouger le menu de l'écran en manipulant le stick C de la manette GameCube. Un élément qui ne serre strictement à rien si ce n'est pour s'amuser.
Là où je veux en venir, c'est que TOUT est prétexte au jeu et au plaisir dans Smash. Même dans les moments les plus durs face à l'ingratitude des fans, Sakurai continue de répondre aux attentes de son public en lui donnant toujours plus. Je risque de faire une morale à deux sous tirée de Toy Story, mais il n'y a pas réellement nécessité à sauver les personnages des joueurs (créa-mains) dans la mesure où les jouets... sont faits pour jouer avec.


J'en profite d'ailleurs pour compléter un tout petit point que j'ai oublié de préciser dans mon précédent post concernant Félinferno. Bon, c'est un détail assez ridicule et on pourra dire que je pinaille (ce sera vrai), mais j'ai une micro déception dans la mesure où ce PKMN a un double types Feu/Ténèbres. C'est bien dommage car le Feu est déjà représenté via Dracaufeu et les Ténèbres via Amphinobi. ça et le fait que c'est le deuxième type Feu dans sa forme finale. Ce n'est pas grand chose, mais ça m'aurait plu de voir un nouveau type introduit en tant que combattant. à côté de ça, je le redis, le perso est superbement travaillé et pensé.


Et sinon, même si je suis très en retard à en croire la hype qu'il y a eu sur twitter, j'en profite pour poster mon "roster". Ce sera cependant un peu particulier venant de moi dans la mesure où je joue toujours en random quand je suis avec des potes. Je ne supporte pas le concept de "main". Du coup, j'ai sélectionné un personnage par génération avec en supplément un représentant pour les perso Tiers et un Mii pour l'aspect création que j'affectionne tant. Une sélection un peu fourre-tout représentant davantage mes coups de cœur et ceux que j'aime jouer de manière globale. Ce qui ne veut pas dire pour autant que je les maîtrise à 100%, ça n'a même rien d'incompatible selon moi. ;p


Spoiler: Montrer
ImageVi, y a pas Kirby. Je sais c'est mal venant de moi. Mais faire péter une caisse explosive avec une boule de feu de Mario... *p*

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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Lun 19 Nov 2018 10:55 
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Turbobuse a écrit:
*Plante Piranha. Un ennemi parmi tant d'autres.

Là où je veux en venir, c'est que maintenant, Sakurai pourrait vraiment nous sortir absolument n'importe quoi tant que c'est un personnage de jeu vidéo qui aurait ne serait-ce que poser son ombre sur une console Nintendo. Un Molblin de Zelda ? Plus de problème ! Un Waddle Dee de Kirby ? On le sert avec ou sans bandana ? Un Gluant de Dragon Quest ? Ce serait presque criminel qu'il n'y soit pas après la plante !!! Les compteurs sont presque remis à zéro, et je pense que nous n'avons pas fini de spéculer sur les personnages de ce season pass dont tout le contenu a déjà été prévu en amont.



Juste pour la plante piranha, des youtubers ont émis l'hypothèse est que elle est l'ennemi qui permet de se familiariser avec le gameplay de chaque jeu mario, et donc qu'elle serait plus qu'un simple adversaire : c'est elle qui nous apprendrai les bases du gameplay, qui est le centre de la création de chaque mario. Je te renvoie à la vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=aKu-JPeR6_U. Pour ma part, je trouve l'argumentaire convainquant.

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Mes sincères salutation.

Nyctalopus


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 Sujet du message: Re: Super Smash Bros. Ultimate
MessagePosté: Mar 20 Nov 2018 17:03 
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Mouif... Pas convaincu par tout leur argumentaire. Qu'elle soit un élément de gameplay pour se familiariser avec l'environnement du jeu, bien sûr, mais autant que tous les autres adversaires dans ce cas et davantage encore le Goomba si on va sur ce terrain (premier adversaire que l'on rencontre dans chaque Mario). L'idée se tient bien sûr et c'est loin d'être sot, mais ça me semble un peu forcer sa logique d'intégration en tant que combattant.

En revanche, je suis infiniment plus sensible à l'aspect protéiforme de la plante au fil des aventures de Mario dont l'évolution est vraiment surprenante (chose qui m'avait échappé), et à ce stade, je suis absolument d'accord pour dire qu'elle a une légitimité du fait de son pattern grandissant à chaque épisode. Le choix est d'autant plus surprenant qu'intelligent et il clair que si on part sur ce terrain, assez peu de troufions peuvent se targuer d'avoir des possibilités de jeu aussi grandes tout en retraçant l'histoire d'une saga via sa multitude d'attaques différentes et marquant chaque épisode. Là dessus, je suis d'accord. C'est là que je trouve le travail de recherche de Sakurai extraordinaire. N'oublions jamais que c'est une étape cruciale dans la création d'un perso et qu'elle peut prendre énormément de temps.

En clair, j'aurais hâte de la jouer ne serait-ce que pour apprécier tout le taff de recherche que la plante a demandé, mais, à mon sens bien sûr, elle reste un personnage anti-charismatique et qui, même si je viens de dire qu'elle avait un statut particulier juste avant, reste fondamentalement un ennemi commun de l'univers Mario. Et par ennemi commun, j'entends par là que c'est un "minion", un peu comme le Gluant de Dragon Quest que j'ai cité avant et qui pourrait tout à fait s'adapter aussi bien que la Plante Piranha tant le monstre a aussi connu des évolutions épatantes au fil de sa série.


Sinon, je me rends compte que j'avais encore oublié de rajouter un élément de réflexion dans mon compte rendu de la dernière fois. à moins d'une surprise de dernière minute, Sakurai n'a pas du tout évoqué les attaques alternatives spéciales qu'il avait imaginé sur 3DS/Wii U. C'est franchement dommage je dois dire, c'était une bonne manière de pouvoir varier un peu les plaisirs de jeu et d'avoir un même personnage un peu différent. Tant de travail effectué alors que le plus gros a été fait sur les consoles précédentes, pour moi c'est un manque. Alors oui, c'était la croix pour toutes les récupérer et je ne suis pas certain que tout le monde ait jouer le jeu, mais ça participait aux plaisirs de modulation et d'imagination que j'évoquais plus haut. Et puis, c'est tout bête, mais je comptais bien sur elles pour donner à la Plante Piranha une attaque spéciale alternative qui est pour moi un vrai manque : cracher des boules de feu. Surtout qu'avec cette méthode, on aurait pu avoir au choix du poison, du feu et/ou de la glace. J'espère à une bonne surprise et les retrouver in-game ou éventuellement dans une MàJ.

Et pour finir, une vidéo de 7 min environ est sortie et fait le bilan rapide de tout ce que l'on sait.




La fresque symbolisant le niveau de difficulté du mode classique est absolument magnifique. *_* Hâte de la voir complète.
Et autre détail que je n'avais absolument pas saisi la première fois et qui me saute aux yeux en revoyant la vidéo, c'est que le temps affiché en bas de chaque carte esprit n'est pas un quelconque record comme on peut voir souvent, mais un chronomètre affichant le temps restant pour pouvoir effectuer la mission avant qu'une autre ne prenne le relais. Mine de rien, ça change tout.

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