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 Sujet du message: Alan wake
MessagePosté: Dim 21 Juil 2013 13:40 
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Avant propos :

En général il y a deux raisons qui peuvent pousser des membres à créer un sujet : soit ils aiment beaucoup l’œuvre, soit ils veulent mettre en garde car c'est une bouse infâme. Eh bien aujourd'hui je vais parler d'un jeu qui se situe dans un entre-deux bizarre et comme je le dis souvent : « il n'y a rien de pire qu'une demi mesure ! ».
Parce que oui, Alan Wake est à la fois une infâme bouse et une jeu que j'aime bien, oui c'est contradictoire et oui je vous emmerde.

Attention, j'aime autant prévenir les âmes sensibles, je vais cracher copieusement sur le jeu tout le long du sujet ; les fan-boy peuvent donc passer leur chemin. Les autres vous pouvez rester. Bien sûr les fan-boy sont quand même invités à répondre, le sujet est là pour ça après tout.



Histoire et narration, même combat ?

Alan Wake, un célèbre écrivain qui souffrirait presque du syndrome misery, décide d'aller dans un idyllique trou perdu célébrant la fête du daim avec sa femme pour se ressourcer, après des années de débauches de travail studieux à New-york. Alors que tout semble aller pour le mieux dans le meilleur des mondes, Alan se réveil une semaine après son arrivée, alors que sa femme a mystérieusement disparu. Mais que c'est-il passé durant cette semaine ? où est sa femme ? et surtout comment ce fait-il qu'il ait choisi une ville qui organise une fête du daim ?
Tout ces mystère seront résolus dans :

Alan Wake [1]


Sur ces entrefaites j'ajouterais juste deux trois mots sur un certain aspect de l'histoire :
Spoiler: Montrer
Pourquoi, mais pourquoi utiliser un procédé aussi éculé que le « En fait tu es fou et tu as tout inventé, mais en fait si ça se trouve je te mens ! Han, tu doutes, hein que tu doute ?! Mouahahahah, maintenant tu ne saura jamais le fin mot de l'histoire ! » Sérieusement, ils n'avaient pas mieux ? C'est dommage parce que le scénario aurait pu être bien plus subtil sans ce passage, je trouve que les pages se suffisent largement à elles-même pour faire planer le doute. Enfin, pourquoi être fin quand on peut être gras ?
Mais mis à part ce "détail", j'ai plutôt bien apprécié l'histoire de manière générale, qui est quand même assez riche.

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Un kilomètre à pied,

Ce que j'ai vraiment beaucoup apprécié par contre - dans une certaine mesure -, c'est tout le système de narration avec les pages, les télés, les radios et les petits panneaux informatifs disséminés dans le jeu ; c'est original et ça permet de rendre certains passages relativement angoissant, mais ça possède un gros point noir : ça nous coupe totalement du personnage, dès la première page trouvée je me suis dit : « tiens, on sait déjà ce qui va se passer, c'est rigolo tout plein dis donc », sauf que notre personnage met presque quatre chapitre (sur six) à se rendre compte que, effectivement, les pages décrivent l'avenir : bienvenue chez les détectives monsieur Wake.

Enfin de manière générale l'histoire et la narration d'Alan Wake sont clairement ses points forts - quasiment les seuls à vrai dire.


[1] Prix du titre le moins original de l'année.



Une ambiance à couper le souffle

L'autre gros points fort de ce jeu, c'est bien évidemment l'ambiance générale qu'arrive à instaurer Remedy. C'est LE point fort du jeu et ce qui fait qu'il ne part pas tout de suite dans la corbeille [1].

De base j'aime beaucoup l'environnement choisit (montagne, forêt, lac...) et j'aime beaucoup moins les petites villes américaines, mais tourné à la sauce King et mixé avec un soupçon de Twin Peaks et ça devient tout de suite plus intéressant. Car si de jour la petite bourgade de Bright Falls semble calme et paisible, de nuit c'est une autre histoire...
D'ailleurs le premier 'acte' du jeu nous met tout de suite dans l'ambiance (hoho !) avec une petite ballade dans les bois époustouflante, c'est lugubre et terriblement oppressant.

Bref, l'ambiance est très travaillée et s'acclimate parfaitement avec le ton du jeu, certainement la grosse réussite du jeu.

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ça use, ça use...


[1] J'exagère à peine.



Les triangles sont tes amis

Moi qui aimes bien cracher sur les jeux à causes de leurs graphismes absolument immondes, je suis bien embêté pour parler de ceux d'Alan Wake.

C'est que d'un côté j'ai beaucoup aimé, pour ne pas dire adoré, tout le travail sur les effets visuels.
En effet, c'est assez difficile de critiquer tous le travail effectué sur les différents éclairage et autres effets de flou intimement liés à la lumière ; pour un jeu sorti en 2010 je dois bien avouer que c'est assez bluffant, tout en restant joli. Surtout que ça étaye parfaitement l'ambiance instaurée par Remedy et pour une fois les effets lumineux ne sont pas trop baveux - spéciale dédicace Twillight Princess - ; ensuite tout n'est pas rose dans le meilleur des mondes - je pense notamment aux ombres portées qui sont dégueulasses comme ce n'est pas permis -, mais de manière générale tout ce qui a trait au technique dans les graphismes est très très bien géré. Ouaip, une boîte qui sait ce que veut dire le mot shaders ça fait toujours plaisir.

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Tiens c'est joli, c'est quoi ?

Les forêts et la montagne sont aussi très bien foutue, ça fait plaisir de voir quelque chose qui ressemble enfin à une vraie montagne avec des échelles réalistes et des chemins réalistes ; parce que la montagne qui se limite à un simple sentier qui tournicote, on en a bouffé - et on en bouffe encore, même dans de bons jeux comme The Witcher 2. Bon ensuite ça entraîne plein de défaut et niveau gameplay/level design ce n'est pas top [1], mais bon, on ne peut pas tout avoir.
Enfin moi j'aime les forêts de sapins, donc j'aime ce parti pris [2].

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Ah, c'est Alan Wake :p

Et c'est en parti ce qui me laisse dans l'incompréhension la plus totale pour tout le reste. Enfin pas tout le reste, les voitures/bâtiments - tout ce qui peut être modélisé par un chimpanzé en fait - sont bien faits. Mais tous le reste, les humains donc, est absolument im-mon-de ; il n'y pas d'autre mot. Nan mais sérieusement... paye ta modélisation en carton : les visages sont moche - vive les bajoues ! - ; les corps sont mal foutus - vive l'effet "poupée de chiffon" ! - ; les yeux sont atteints d'un strabisme aigu ; et surtout, surtout, les animations sont d'une beauté et d'un réalisme exemplaire - j'adore les sauts d'Alan, sans parler des expressions faciales de tous les personnages. En fait ils ont tout dépensé pour faire leur effets lumineux et leurs décors et ils n'avaient plus de sous pour faire le reste. Ou alors c'est juste une bande de guignol... j'hésite un peu.


[1] C'est même carrément à chier.
[2] Oui, je suis on ne peut plus illogique et incohérent. En fait il faut comprendre que j'aime ce genre de décors, mais pas dans un jeu, où ça devient vite lourdingue.




Gameplay, qui a dit gameplay ?

Car oui, parler de jouabilité ou même de maniabilité dans Alan Wake relève clairement de l'euphémisme, mais une petite explication s'impose j'imagine.

Tout d'abords la maniabilité. *Vous aimez contrôler votre personnage de manière fluide et assurée ? Vous aimez contrôler un personnage athlétique ? Rassure-vous ! Avec Alan Wake, l'impression de contrôler une vielle patate arthritique et asthmatique n'aura jamais été aussi forte !*. Il y a deux points qui m'ont particulièrement fait tiquer dans ce jeu :
- le premier c'est que Remedy a essayé de faire quelque chose de réaliste ; du coup c'est super chouette, Alan s’essouffle dès qu'il court sur plus de 50 mètres, j'aurais presque envie d'applaudir tant c'est une idée à chier. C'est une très mauvaise idée pour deux raisons : la plus évidente étant bien sûr l'impression d'incarner une loque, la seconde étant que c'est très très frustrant de ne pas pouvoir tout le temps courir vite ; dans un jeu normal ça ne poserais pas forcément beaucoup de soucis, sauf que dans celui-ci les terrains sont grands. Trop grands.
Du coup on se retrouve vite à essayer de faire boguer le jeu pour courir en continu (ça marche très bien d'ailleurs, si vous pilonnez votre touche de course c'est la magie : on court de façon contiguë !). Et à tout ceux qui voudraient me rétorquer que « c'est normal, il est écrivain » : NON. Dans ce jeu Alan court toute la nuit dans la montagne, avec parfois de très fortes pentes ; c'est autrement plus crevant et essoufflant que de courir 50 mètres - surtout à son allure.
- Le second c'est que Alan a des patins à roulettes sous ses chaussures ; encore une fois on pourrait s'en foutre comme de l'an 50, sauf que Remedy a eu la suuuper idée de mettre des mini phases de plateformes. J'ai finis le jeu deux fois : une première fois en normal - qui correspond au difficile chez Remedy bizarrement - et la seconde en cauchemardesque. La deuxième fois je ne suis mort qu'à cause de ces phases de merdes : ça n'apporte rien au jeu, c'est chiant et c'est (très) mal fait. Quand on ne sait pas, on ne fait pas, tout simplement...

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Bonjour, je suis docteur et j'ai des prothèses au niveau des coudes. Je suis aussi à l'origine d'un des séquences les plus ultra-méga-cryptée du jeu vidéo.

Maintenant la jouabilité. Dire qu'elle est pauvre serait un euphémisme, le jeu comporte trois actions de bases : tirer, éclairer, esquiver. Et... c'est tout, il n'y a tout simplement pas d'autres actions faisables. A partir de là le jeu ne peut que être redondant. En soit le principe des ténèbres à chasser au moyen d'une lampe torche est plutôt sympa et assez bien exploité, mais ça ne suffit pas pour rendre le tout attrayant ; la simple présence d'un coup de corps à corps aurait rendu le tout bien plus ludique et agréable à jouer - et maniable aussi.
Le pire c'est qu'on sent qu'ils ont essayé de rendre le tout un peu "tactique" chez Remedy, avec la gestion des balles et des piles pour la lampes torches, sauf que c'est juste complètement bidon : je n'ai jamais été à court de balles ou de piles et je ne me suis jamais soucié un seul instant de leurs gestions : j'ai juste fait mon gros bourrin tout du long et ça passait très bien. Surtout que le jeu donne aussi accès à des armes carrément fumée - genre la grenade - qui rendent le tout très simple, au début je faisait un peu attention, mais plus du tout à la fin.

Bref, ça peut se résumer en une phrase : c'est raté. Mais alors complètement. C'est d'autant plus dommage que ça aurait pu offrir une alternative intéressante au FPS actuels :/



Du level design, on veut du level design !

Alan Wake comporte six chapitres. Six chapitres qui ne font que répéter inlassablement la même erreur de level-design : les niveaux sont beaucoup, beaucoup trop grand - à cause de leur réalisme exacerbé malheureusement -, ce qui a comme effet pervers d’entraîner deux trois gros défaut ; inutile de dire que pour moi c'est une énorme erreur de conception d'avoir mis des niveaux aussi grands.

Le premier gros défaut qui me vient à l'esprit, c'est bien évidemment l’absence presque totale d'endroit "réfléchi", à aucun moment je ne suis dit « tiens, ce level-design est particulièrement astucieux dis-donc, tu as vu ça Franck ? ».
Pour résumer grossièrement, chaque niveau est un gros et (trop) long couloir, où la plupart du temps on court à travers un environnement répétitif en quête de checkpoint placés de manière plus ou moins random - en gros de temps en temps il y a un putain de spot (que fait-il là ?) dans la forêt, qui à la chouette capacité de vous guérir et de tuer les vilainspasbeauxquipuent - ; et ce afin d'aller d'un point A à un point B et bien sûr c'est toujours de nuit - quand les ennemis apparaissent -, parce qu'en fait Alan est trop bébête pour y aller de jour - ou alors il y a une merveilleuse raison plus ou moins bidon [1].
D'ailleurs tous le problème du jeu se situe là, on ne cesse de faire d'interminables allers-retours, ce qui ne fait que souligner en gras la taille des niveaux, qui est souvent bien au-delà du raisonnable.

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Un kilomètre à pied,

Et encore, si au moins les niveaux étaient diversifiés... Parce qu'on en bouffe de la forêt de sapin dans le jeu.
Généralement les niveaux sont une simple alternance de zones de forêts et de lieux un peu plus définis - j'entends par là que ce ne sont pas de simples couloirs entourés de sapin [2]. Le problème c'est que toutes l'action se condense généralement dans ces "lieux plus définis" - qui sont généralement des bâtiments - et c'est bien souvent là que réside tous les moments les plus amusants du jeu - et quasiment tous les secrets aussi. A contrario les zone de forêts sont malheureusement tout le temps de longs couloirs avec peu de choses cachées, en fait elles peuvent facilement être assimilées à de longues zones de pénitences où le joueur doit patiemment attendre que Alan ait fini son petit jogging nocturne. Parce que oui, on ne fait que courir dans ces zones là - même quand il y a des ennemis d'ailleurs [3].

Pour moi c'est là le plus gros défaut du jeu : à part en de rares moments, les zones de forêts ne servent majoritairement à rien - mis à part doubler la durée de vie bien sûr. On se fait chier à les parcourir, elle rallonge bêtement le jeu et elles sont extrêmement répétitives ; sans elles le jeu serait bien meilleur.
Enfin je suis mauvaise langue, les raccourcir suffirait largement à améliorer le jeu ; ce serait moins ennuyant et plus angoissant.


[1] Je suis mauvaise langue, mais vous étiez prévenus.
[2] Un chocapic à celui qui me prouve le contraire.
[3] Le combo sprint/esquive est assez phénoménal dans ce genre de situation.




Le mot de la fin, un dernier crachat, et promis : après j'arrête :

Finalement que faudrait-il retenir de ce jeu étrange ? Est-ce un étron ? Est-ce un délicieux bonbon ? Ou est-ce juste un étron dans un joli emballage de bonbon ?
Personnellement je pencherais plutôt vers la dernière option, les seuls éléments qui m'ont plu ne relevant tout simplement pas du vidéoludique, mais du vidéo tout court ; et c'est ça qui est dommage avec Alan Wake, se dire en finissant le jeu que ça aurait fait une bonne série ou un bon film rend vraiment triste.

Car en y réfléchissant, pendant tout le jeu on ne fait que subir l'histoire du héros. A aucun moment le jeu ne nous offre la possibilité de prendre le contrôle de notre personnage et d'intervenir ; surtout que le jeu donne toujours au spectateur un coup d'avance sur Alan, on sait très bien ce qui va se passer avant lui et si cela passe très bien en film/série, ça ne le fait juste pas dans un jeu-vidéo. Il n'y a rien de plus frustrant que de voir Alan foncer dans la gueule du loup et de se rendre compte que l'on n'a absolument aucun contrôle sur lui.
Bref, si c'est pour donner au joueur l'impression de regarder une série, Remedy aurait tout aussi bien pu faire une série.

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ça use et c'est casse pied !

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