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 Sujet du message: L'animation japonaise, entre gros sous et sakugas
MessagePosté: Lun 8 Sep 2014 16:47 
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J'en parle depuis un moment et pas mal de gens me l'ont réclamé donc hop, début de mon topic sur le fonctionnement de l'animation japonaise. Et je cherche un titre donc si vous avez des idées, je suis preneur.

Disclaimer pour commencer, un truc tout con, je ne travaille pas dans l'animation japonaise donc je ne garantis pas à 100% la véracité de ce que j'avance. Toutes les explications correspondent à mon niveau actuel de connaissances et elles peuvent donc être incomplètes voire fausses. Si vous voyez quelque chose d'inexact, faites-moi signe. Si vous voyez des fautes au niveau du français, idem (fin, envoyez-moi un MP pour le coup). Si vous avez des questions, des choses qui ne vous semblent pas claires, n'hésitez surtout pas à réagir, c'est un peu l'un des buts du topic.

Ceci dit, place à la première partie des explications. Pour être plus précis, c'est le premier tiers de la première partie du dossier sur l'animation japonaise que je prépare. Je posterai les deux autres tiers durant le mois (probablement une par semaine) et la suite quand je l'aurai écrite. Tous ces écrits n'ont pas vocation à rester perdus sur un forum et j'ai bien l'intention d'en faire un site un jour. En plus, c'est méga textuel, ce qui est dommage pour un topic sur l'animation, mais hé, je suis pas réputé pour mes talents graphiques.

Publicité

Un anime, c’est de la publicité. C’est avant tout une manière de promouvoir une œuvre qui existe déjà ou qui va exister. C’est le point le plus important à retenir puisque l’écrasante majorité de la production est bâtie autour de ce point-là. Si une œuvre connue est adaptée, c’est pour booster ses ventes. Si une œuvre inconnue est adaptée, c’est pour la faire connaitre. Un anime, c’est uniquement de la publicité, comme ce que vous pouvez voir en allumant classiquement votre poste de télévision dans votre maison. De la publicité extrêmement ciblée, avec ses propres codes, mais cela reste avant tout un outil de promotion.

Ce point compris, beaucoup d’animes deviennent beaucoup plus logiques. La S3 de Haruhi ? Elle n’arrivera jamais parce qu’il n’y a rien à promouvoir. La S2 de Haikyuu!! ? Elle arrivera inéluctablement. Pourquoi ? Tout simplement parce que le boost de ventes qu’a reçu le manga est suffisant pour que le comité de production valide une suite.

C’est quelque chose, dont nous français, ne nous rendons pratiquement pas compte puisqu’on a tendance à considérer les animes comme des œuvres par et pour elle-mêmes. On a même bien souvent pas accès au matériel d’origine, ce n’est pas entièrement vrai dans le cas d’un manga mais c’est complètement le cas dès qu’il s’agit d’un Light Novel ou d’un jeu vidéo. Et on regarde donc l’anime comme il nous est présenté puisqu’on peut difficilement faire autrement.

Quand des éditeurs français comme Kurokawa font de la pub pour leurs mangas à travers la diffusion anime, par exemple par le biais d’un bandeau sur la couverture, ou qu’ils calent la sortie du premier volume du manga pendant la diffusion, par exemple sur Akame ga Kill/Red Eyes Sword, on retrouve quelque chose d’absolument similaire au Japon. Les séries dont l’anime est en cours ont des pans de murs qui leur sont consacrés dans les différentes boutiques de japanimation avec de la publicité de partout.

Cette utilisation d’un anime comme publicité a cependant un gros revers qui est l’hyper-production d’anime. Il n’y a qu’à voir en France le nombre de mangas qui sortent chaque mois et se dire qu’au Japon, il y a encore plus de sorties de mangas auxquelles se rajoutent les Light Novel et les jeux vidéo. Il y a une recherche constante de la publicité et les studios d’animation sont parfois incapables de suivre le rythme. Les mauvaises animations, la sous-traitance, cela vient aussi de là. Ce n’est malheureusement pas une pratique qui risque de changer dans les mois/années à venir parce que les mangas et LN auront toujours besoin d’avoir de la publicité.

Là, vous me dites : « D’accord mais quid des productions originales ? ». Eh bien en fait, quand on regarde attentivement, il n’y en a pas tant que ça. Déjà, toutes les séries pour enfants (PreCure, Aikatsu! et autres) servent à promouvoir les goodies. Ce n’est pas ici de la publicité pour une œuvre préexistante mais pour des produits dérivés qui vont être mis en vente par la suite. Et la vente de goodies, c’est aussi le lot d’un certain nombre de séries pour adultes, comme Gundam pour ne citer que lui.

Kill la Kill par exemple a énormément servi pour de la vente de figurines. Si vous voyez autant de figurines/nendos/figmas de la série, c’est parce qu’un des buts de la série était justement d’en vendre. Love Live! ? L’anime a été créé pour promouvoir le jeu de rythme et les CD préexistants/à venir. La série est maintenant devenue tellement populaire qu’elle vit par elle-même mais l’objectif initial a été largement atteint puisque la S2 aurait pu ne pas vendre un seul blu-ray mais aurait quand même été rentable uniquement grâce à School Idol Festival, le jeu de rythme sur iOS/Android. Symphogear ? C’est un anime à Seiyuu et l’anime fait donc cette fois-ci de la publicité pour les innombrables chansons qui ont été utilisées dans celui-ci et par extension pour les chanteuses/Seiyuus qui composent le cast. Nana MIZUKI, Hikasa YOKO, Tomozaku SUGITA, ce sont des noms qui vous disent quelque chose ? Pas étonnant, l’anime a été construit autour de son cast.

Il y a bien quelques exemples où il y a beaucoup moins de publicité. Space Dandy par exemple mais cette fois-ci, l’anime est calibré pour les occidentaux et existe grâce à son partenariat auprès de Netflix qui diffuse les épisodes en avant-première mondiale et plus de 50% du budget vient des Etats-Unis.

Attention, je ne dis pas que 100% des séries servent à la publicité. Il y a quelques séries qui existent par elle-mêmes. Ce sont d’ailleurs très souvent des séries qui ont été produites par Aniplex. Aldnoah.Zero par exemple ne promeut rien mais le comité de production compte sur le staff composé de grands noms (UROBUCHI et Kalafina pour ne citer qu’eux) pour faire vendre son anime.

Il y a aussi le cas particulier des séries qui continuent grâce à l’audience. C’est le cas de tous les grands Shonens qui continuent encore et encore comme One Piece et Naruto. C’était aussi le cas de manière plus surprenante sur Space Brothers. La série faisait même de telles audiences qu’elle a été déplacée de son créneau de tôt le matin à un créneau beaucoup plus familial pour que tout le monde puisse la voir.

Essayez juste, lorsque vous regardez une série, de vous demander ce qu’elle promeut.
C’est souvent facile quand c’est une adaptation directe de mangas/LN. Il arrive aussi souvent qu’un remake/S2 d’un anime corresponde à une actualité particulière, par exemple Fullmetal Alchemist Brotherhood qui a été réalisé de telle manière que le dernier épisode fut diffusé en même temps que la prépublication du dernier chapitre du manga.
C’est parfois plus retors quand l’anime sert de publicité à un Spin-Off ou un portage sur une autre console. White Album 2 servait de publicité au portage PS Vita du VN et la deuxième saison de Date A Live sert elle de publicité à un Spin-Off sur PS3 sorti quelques semaines avant.
Si vous ne voyez rien d’évident, demandez-vous si ce ne serait pas des goodies qui sont promus grâce à la série. C’est pratiquement toujours le cas pour des animes pour enfants.

Cela dit, il y a parfois quelques séries qui sont produites uniquement parce qu’un réalisateur ou une équipe veut adapter un manga. Ping Pong the Animation par exemple. Le manga est fini depuis 97, il n’y a absolument aucune actualité autour de la série mais l’anime a été diffusé début 2014 uniquement parce que YUASA tenait absolument à adapter le manga.
Il se peut aussi que ce soit le studio d’animation qui apprécie énormément une œuvre et qui veuille en réaliser une adaptation. Dans ce cas, c’est lui qui va aller rencontrer une maison de production pour monter le projet. C’était le cas par exemple de KyoAni avec Nichijou. Cela dit, c’est un cas tellement rare qu’il est plus de l’ordre de l’anecdote qu’autre chose.

Comité de production

C’est la partie la moins connue de création d’un anime alors que c’est l’une des plus importantes. Pour faire simple, le comité de production, c’est ceux qui vont décider d’un anime et qui vont amener les sous.

Sans le comité de production, il n’y aurait rien. Le comité de productions est divisé en plusieurs parties, chacune ayant son propre intérêt dans l’anime.

Les maisons de production

A l’heure actuelle, on retrouve parmi les principaux producteurs au Japon : Aniplex, Kadokawa, Pony Canyon, TOHO ou Bandai Visual. C’est des noms qui sont souvent connus puisque ce sont des structures souvent gigantesques avec un capital énorme. Aniplex par exemple appartient à Sony. Cela signifie qu’à chaque fois que vous voyez un anime produit par Aniplex, c’est Sony qui a indirectement filé de la thune. Aniplex possède, entre autres, Sword Art Online, Mahouka, la plupart des animes adaptant des mangas de la Shueisha, etc. En 2014, c’est Aniplex et Kadokawa qui produisent l’énorme majorité des animes donc si vous ne deviez en retenir que deux, retenez ceux-là. Les producteurs sont ceux qui amènent généralement la majorité des sous pour les animes diffusés au milieu de la nuit.

Certains studios d'animation peuvent être aussi des maisons de production mais c’est une configuration assez exceptionnelle. C’est le cas par exemple de KyoAni et Notes. (TYPE-MOON) qui produisent tous les deux les animes d’œuvres leur appartenant déjà. Cela ne veut pas dire qu’ils seront les seuls producteurs de l’anime, KyoAni ayant tendance à travailler avec Pony Canyon, et Notes. avec Aniplex mais cela leur garantit une plus grande liberté, un plus grand retour sur investissement mais aussi plus de risques en cas d’échec.

Il peut y avoir plusieurs maisons de production dans le même comité de production. Cela peut arriver pour injecter plus d’argent dans un anime mais aussi parce que plusieurs maisons de production peuvent y trouver leur compte. Par exemple sur les animes de Persona4, Aniplex était initialement le producteur mais Kadokawa, possédant la licence des mangas et Light Novel de la franchise Persona, a jugé intéressant de rejoindre aussi le comité de production.

Chaque maison de production a ses propres spécificités, notamment au niveau du type d’œuvre qu’elle veut produire. Kadokawa par exemple, qui est initialement une maison d’édition de manga et de Light Novel ne produira que des adaptations de ses œuvres tandis qu’Aniplex sera plus enclin à prendre le pari d’un anime original. Bandai Visual a lui souvent tendance à utiliser les animes pour faire de la pub pour ses jeux sur borne d’arcade.

Les fabricants de goodies et figurines

Ils sont particulièrement présents sur les animes pour enfants ou sur les animes qui vont générer beaucoup de produits dérivés comme Gundam avec ses Gunpla. Ils peuvent parfois être aussi producteurs, par exemple Bandai. Leur intérêt dans l’anime est évident, ils veulent vendre des produits dérivés. C’est eux qui valident les designs des Mecha, c’est eux qui valident les accessoires des Magical Girls, les tenues des personnages, etc.

Les chaines télé

Leur intérêt est simple, elles veulent faire de l’audience. Elles n’accordent pratiquement aucune importance aux blu-ray, à l’œuvre originale ou autres produits dérivés, elles veulent juste des spectateurs. Le moyen le plus simple pour y arriver est tout simplement de diffuser l’anime sur sa chaîne et que sur sa chaîne. Cela dit, c’est un cas qui n’arrive pratiquement jamais dans les faits puisqu’il y d’autres parties prenantes dans la production d’un anime. Un anime a avant tout un rôle publicitaire et les maisons de production souhaitent donc que l’anime soit le plus diffusé possible. De plus, les chaines télé japonaises fonctionnant beaucoup par région, le diffuser sur une seule chaîne risque de réduire grandement l'audience. Pour que les deux parties trouvent leur compte, la chaîne télé faisant partie du comité de production a en général des avantages, par exemple une diffusion une semaine avant les autres ou une version uncensored dans le cas d’un anime particulièrement orienté sur le fanservice, comme Highschool DxD.

Dans la très grande majorité des cas, les animes sont diffusés au milieu de la nuit, entre 23h et 3h heures du mat, et conservent leur créneau du premier au dernier épisode. Il peut arriver que des animes changent d’horaire. Par exemple Space Brothers était initialement diffusé le dimanche à 07h00 du matin mais devant le succès familial de la série, son horaire a été changé au samedi à 17h30, ce qui un créneau très familial. L’inverse a eu lieu pour Hunter X Hunter qui était en fin de soirée mais a été reporté en début de nuit avant l’arc des Ants car celui-ci a été jugé trop violent pour une diffusion à un horaire où des enfants peuvent encore regarder.

Un anime de milieu de la nuit est en général diffusé sur 3 à 5 chaînes différentes et le comité de production est en charge de vendre l’anime aux chaînes ne faisant pas partie du comité de production.

Il peut exister des partenariats entre les chaines télé et les maisons de production ou les studios d’animation. Par exemple, à l’heure actuelle, NoitaminA de FujiTV est considéré comme le playground d’Aniplex et on peut donc être certain qu’un anime diffusé sur ce créneau est produit par Aniplex. AsahiTV a elle des créneaux qui sont réservés pour TOEI et a même acquis une partie du studio. Le cas présent est par contre un peu étrange parce que TOEI Corporation possède une partie de Asahi qui lui-même possède une partie de TOEI Animation et c’est l’un des exemples les plus incestueux de la japanim.

La chaîne télé est le seul élément indispensable à un comité de production puisque sans elle, pas de diffusion. Il se peut même qu’une chaîne télé soit l’unique composant d’un comité de production. Cela signifie que l’anime sera diffusé à un créneau où les gens sont devant la télé pour avoir le plus d’audience possible. Ce sera par contre souvent pas un anime ayant les seiyuus les plus populaires du moment puisque ceux-ci coûtent cher et une chaîne de télé seul a forcément moins de budget à mettre dans un anime qu’un comité de production avec plusieurs organismes. Ce fut le cas récemment de Log Horizon qui a été produit intégralement par NHK Entertainment.

Les maisons de disques

On ne s’en rend pas compte en occident parce qu’il nous est assez difficile d’acheter des disques en rapport avec l’anime mais ceux-ci sont assez présents dans la production d’un anime. Plus l’anime est musical et plus leur implication est importante, par exemple sur AKB0048. Les musiciens et seiyuus proviennent en général de la maison de disques à qui ils sont rattachés et qui fait partie du comité de production. Ce n’est pas toujours le cas puisque certains seiyuus appartiennent à une boite trop petite pour faire partie d’un comité de production ou sont suffisamment célèbres pour avoir une sorte de passe-droit et être directement contactés.

Les studios de jeux vidéo

Ils rejoignent le comité de production pour une raison toute simple, créer et vendre un jeu vidéo adapté de l’anime. Et nous, Occidentaux, ne nous en rendons pas forcément compte mais ils sont très souvent présents. Énormément d’animes existent pour promouvoir la sortie d’un jeu vidéo, ce qui donne au studio qui va réaliser le jeu une place importante dans le comité de production. A l’heure actuelle, l’énorme majorité des jeux adaptés de séries préexistantes sortent sur 3DS ou PS Vita, ce qui rend cette dernière très populaire au Japon auprès des otakus. Bandai Namco est à l’heure actuelle le plus connu d’entre tous et c’est un nom qui revient souvent parmi les différents comités de production.

Savoir si un studio de jeu vidéo fait partie d’un comité de production est très facile, il suffit de savoir si un JV sort globalement en même temps que l’anime. D’ailleurs, devinez pourquoi Durarara!! a une saison 2. Yup, parce qu’un jeu PS Vita sort quelques semaines avant la diffusion du premier épisode.

Et c’est globalement tout pour les membres du comité de production. Il reste juste quelques trucs trop anecdotiques pour être signalés. Tout ce beau monde va ensuite se réunir et va parler gros sous. Mais avant d’aborder la question financière, une parenthèse.

Le cas des studios d’animation

Comme vous avez pu vous en rendre compte, les studios d’animation (A1 Pictures, madhouse, etc) ne sont pas inclus dans la liste des membres du comité de production. C’est tout simplement qu’ils n’en font pas partie ! Ce sont des exécutants qui viennent réaliser le travail qu’on leur a demandé et qui n’ont que rarement droit à la parole avant la phase de réalisation. Il existe tout de même quelques exceptions à la règle. Les plus marquantes sont SHAFT qui, grâce à sa longue collaboration avec Aniplex, peut s’exprimer lors des réunions du comité de production ; Sunrise sur Gundam et ufotable qui collabore avec Notes. de manière suffisamment étroite pour faire partie du comité de production des animes qu’il va réaliser. Il arrive parfois que certains studios fassent partie du comité de production pour des animes sur le long-cour mais c’est surtout pour pouvoir prendre des décisions sans devoir se référer systématiquement au comité. KyoAni et Ghibli (mais les deux studios sont incroyablement similaires) sont des cas à part puisqu’ils sont eux-mêmes des maisons de production en plus d’être un studio d’animation. Le reste du temps, c'est-à-dire pour 90% des animes réalisés, le studio ne fait pas partie du comité de production et c’est le réalisateur (qui appartient au studio) qui va faire le lien entre le studio et le comité de production. Mais j’y reviendrai.

Les apports financiers

Tous les membres précédemment cités vont se réunir et il va être l’heure de parler argent. Faire un anime coûte cher et l’argent est mis dedans avant la réalisation de celui-ci. Les différents membres du comité de production vont décider combien ils vont donner à l’anime. C’est, très logiquement, un pari puisqu’il est difficile de savoir à l’avance la réussite d’un anime. En plus de l’apport des sous pour la réalisation d’un anime, le comité de production va décider de la difficile répartition des droits, c'est-à-dire qui va pouvoir exploiter la série et comment, et des dividendes, c'est-à-dire comment vont leur revenir le chiffre d’affaires, sur l’anime et sur les produits dérivés. Et là, c’est une tâche loin d’être évidente puisque bien évidemment chacun veut se tailler la part du lion. Il n’y a ici pas de généralités et chaque anime est différent et a ses propres spécificités.

Une fois que les questions d’apport du budget (qui amène combien), de droits (qui possède telle partie de la licence) et de dividendes (qui va récupérer quel pourcentage du chiffre d'affaires) ont été réglées, le comité de production va choisir le studio d’animation qui va réaliser l’anime. C’est une action qui arrive assez tard puisqu’entre le moment où l’un des membres du comité de production a décidé de réaliser un anime et le moment où le studio d’animation a été choisi, il se passe entre plusieurs mois et un an. C’est la raison pour laquelle un anime est toujours annoncé bien avant que le studio et le staff soient annoncés.

Il faut savoir que seuls 50% de l’argent donné par le comité de production va au studio, le reste va au merchandising, au marketing et à tout ce qui peut sembler annexe et que nous Occidentaux ne voyons pas forcément. Pour donner quelques exemples de chiffres, les comités de production ont versé au studio qui s'est occupé de l'animation (donc chiffre hors merchandising et marketing) : 301 millions de yens sur le premier Macross (réévalué au Yen de 2011), 136 millions pour Evangelion, 1 milliard 555 millions sur Gundam SEED DESTINY (qui est l'un des animes les plus coûteux jamais réalisé), 260 millions pour Gurren Lagann, 756 millions pour Dennou Coil et 387 millions pour la première saison de Gundam 00.

Une fois le studio choisi, celui-ci ne va plus avoir qu'un role de supervision et la majorité du travail sera réalisé par le studio d'animation. C’est le studio choisi par le comité qui ira choisir les principaux membres constituants de l’équipe. Cela peut être aussi bien des volontaires qui tiennent absolument à faire partie de la réalisation d’un anime que des personnes tout simplement disponibles à ce moment. Ce sont souvent des personnes internes au studio qui vont prendre les principaux postes de réalisation d’un anime mais j’y reviendrai dans un prochain post.

Et c'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je parlerai des retombées d'un anime et je reviendrai plus en détail sur les différents créneaux de diffusion pour les animes à la télé japonaise.


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 Sujet du message: Re: L'animation japonaise, entre gros sous et sakugas
MessagePosté: Lun 15 Sep 2014 19:23 
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Hop, deuxième partie du topic. C'est l'heure des retombées d'un anime et de la diffusion télé.

Les retombées d’un anime

Le studio d’animation fait son travail, l’anime est en cours de diffusion, maintenant, il faut savoir s’il a été un succès. Bien sûr, chaque membre du comité de production, et même chaque maison de production, a ses propres critères pour déterminer la réussite de l’anime qu’il a produit. Pour les fabricants de goodies/JV, c’est facile, c’est les ventes des goodies/JV adaptés de cet anime. Pour les chaines télé, c’est l’audience. Pour une maison de disques, les ventes de disque sur le court terme et la popularité de ses seiyuus sur le moyen terme. Pour une maison de production par contre, cela varie énormément.

Les maisons de production

Kadokawa ne regarde jamais les ventes des BR/DVD. Il n’en a absolument rien à faire. Pour lui, seul importe le boost au niveau de l’œuvre originale que l’anime a adapté. Pas une seule galette n’a été vendue mais le manga/LN original a augmenté ses ventes de 500% ? L’anime est un succès énorme. L’anime a vendu énormément de BR/DVD mais le manga/LN n’a connu qu’une augmentation de ventes que très faible ? L’anime est un quasi-échec. Si vous voulez savoir s’il va y avoir une S2 d’un anime produit par Kadokawa, voilà ce qu’il faut regarder. Le reste n’a aucune importance.

Bandai Visual est dans une optique similaire. Par exemple la saison 2 de Love Live! aurait pu ne pas vendre un seul BR, l’anime aurait tout de même été un succès uniquement grâce au jeu iOS/Android. Bon, Love Live! a battu le record du BR le plus vendu en 1ère semaine pour un anime en diffusion hebdomadaire avant de battre celui du BR le plus vendu sans réédition pour un anime en diffusion hebdomadaire donc l’anime est un succès au-delà des espoirs les plus folles de Bandai Visual.

Aniplex lui est beaucoup plus regardant sur les ventes de BR/DVD. L’œuvre original, si c’est une adaptation, importe mais les ventes de galettes sont loin d’être négligeables. D’autant plus qu’Aniplex produit un certain nombre d’œuvres originales et où le BR reste le meilleur indicateur de succès.

Les ventes de BR/DVD

Mais justement, à partir de quand une vente de BR/DVD est considéré comme bonne ? Encore une fois, cela dépend. Un anime de quelques minutes par semaine sera rentable bien plus vidt qu’un anime de 13 épisodes diffusé au milieu de la nuit ou qu’un anime de 49 diffusés le soir. Mais en gros, pour un anime classique en 2014, c'est-à-dire 13 épisodes diffusés vers 26 heures, on considère :
  • qu’un anime est rentable lorsqu’il atteint la Manabi Line, qui est située à 2900 ventes par BR+DVD pour le 1er volume. C’est une limite totalement imaginaire et qui n’a aucun sens en soi mais qui aide à se repérer au niveau des ventes
  • que c’est un très bon succès si le premier BR+DVD atteint les 10 000 ventes unitaire
  • que c’est un énorme succès si l’ensemble des BR+DVD a vendu en moyenne 10 000 unités ou plus puisque, logiquement, les ventes décroit à chaque nouvelle sortie. Il y a entre 10 et 13 animes par an qui font 10k de ventes unitaire en moyenne sur l’ensemble de la série et ce nombre n’a pas changé depuis plus de 10 ans.

Les animes sortent en général à raison de 2 ou 3 épisodes chaque mois à partir du 3e mois après la diffusion du premier épisode, ce qui donne en général 6 coffrets pour avoir une série complète. Chaque coffret coûte entre 3500 et 7500 yen, ce qui donne entre 25 et 60€. Pour deux épisodes. Multiplié par 6, on dépasse très facilement la centaine d’€ dépensés sur 6 mois pour un anime de 13 épisodes. Deux fois plus 26 épisodes.
Ce format de sortie quelque peu étrange sert en fait à continuer de faire vivre la série en maintenant de l’actualité pendant plusieurs mois. On reste ici dans une optique publicitaire.

Je parle depuis tout à l’heure de BR+DVD mais pour des animes de milieu de nuit, la vente de DVD est très négligeable, au point que certaines séries décident de faire purement et simplement l’impasse sur ce support. Les DVD restent encore importants face au BR pour tous les animes diffusés en journée, c'est-à-dire ceux pour enfants ou ceux familiaux. Un certain nombre d’animes avec un famdom majoritairement féminins, par exemple certains animes de sport, se vendent aussi encore bien en DVD. Mais pour le reste de la production actuelle, le BluRay a largement supplanté le DVD.

Les goodies offerts à l’achat

Il y a bien sûr avec chaque BR/DVD un certain nombre de bonus et de goodies. D’ailleurs, chaque marque de distribution d’anime japonaise (Gamer, Animate, ...) aura souvent ses propres bonus exclusifs et un fan peut donc acheter plusieurs fois le même BR/DVD juste pour avoir tous les bonus. Les goodies (livret bonus, cartes, ...) sont eux inclus dans le coffret et donc les mêmes quelque soit le distributeur. Cette pratique reste aussi vraie en ce qui concerne les mangas, LN ou VN qui au Japon sont souvent vendus avec des bonus. Passé un certain temps, il peut y avoir une réédition en coffret DVD ou BluRay qui coûtera en général moins cher mais aura moins de goodies.

Parmi les distributeurs, le cas amazon est très particulier. Jusqu’à il y a très récemment, il n’offrait aucun bonus à l’achat mais pratiquait une promotion importante sur chaque produit, pouvant aller jusqu’à 25%. Or, Aniplex n’appréciait en rien que le client puisse acheter ses BR avec une telle réduction Après une guerre assez amusante entre Aniplex et amazon où Aniplex a essayé de forcer amazon a arrêté de baisser les prix, amazon a répondu en enlevant de la vente tous les BR Aniplex, les deux ont fini par trouver un accord. Désormais, et ce depuis la saison de printemps 2014, amazon vend les produits Aniplex avec un bonus exclusif mais sans réduction. Aniplex leur refile donc un bonus tout merdique et les clients vont donc voir ailleurs, dont Aniplex+ qui est la boutique en ligne d’Aniplex qui offre de vrais bonus, plutôt de continuer à acheter sur amazon. Aniplex est content, amazon s’en fout, tout va bien dans le monde de l’animation. Par contre, les BR de Kadokawa et Bandai Visual continuent à être vendus sans bonus mais aves la réduction vu que rappel, Aniplex s’intéresse aux ventes de ses BR/DVD mais Kadokawa et Bandai Visual s’en foutent.

Parmi les goodies inclus dans un BR/DVD, on retrouve de plus en plus les event tickets. Ceux-ci peuvent avoir deux formes, soit un ticket d’entrée pour un événement avec les seiyuus (en général) pour les séries moyennement populaire soit un ticket pour un tirage au sort si la série est tellement populaire qu’il va y avoir plus d’achats que de personnes possibles lors de l’évènement. Par exemple la saison 2 de Love Live! avait un event ticket qui servait juste à participer à un tirage au sort. Les event tickets étaient une pratique inexistante il y a quelques années mais celle-ci est en train d’exploser et en 2014, il devient plus difficile de trouver le premier BR/DVD d’une nouvelle série qui ne contient pas d’event ticket que l’inverse. Un event ticket va en général booster les ventes du BR+DVD de 30 à 50% ou plus exactement le volume 2 va subir une chute de vente de 30 à 50% par rapport au premier BR+DVD là où les chutes pour les volumes suivants seront plus entre 3 et 10%.

Le retour sur investissement

Dans la majorité des cas, un anime est une adaptation. Le succès de l’anime est déterminé par l’augmentation des ventes du matériel originel. Et ça tombe bien parce que ce sont des chiffres faciles à avoir puisque chaque semaine, l’Oricon publie les meilleures ventes des LN et mangas. Du coup, pour bien se rendre compte de l’impact d’un anime, quelques exemples d’animes récents.

  • NO GAME NO LIFE : le LN était absolument inconnu avant le premier épisode de l’anime. Les tomes se vendaient à même pas 20 000 exemplaires. Le tome sorti pendant la diffusion de l’anime s’est vendu à 130 000. Les tomes déjà sortis ont eux vendu plus de 100 000 exemplaires chacun pendant la diffusion de l’anime.
  • Issukan Friends : manga absolument inconnu et aucun des 5 premiers tomes n’avait réussi à rentrer dans un top Oricon, ce qui signifie moins de 15 000 ventes par tome. Le tome sorti pendant l’anime a dépassé les 120 000 ventes et les 5 premiers tomes ont réçu un boost du même ordre de grandeur.
  • Noragami : le tome sorti avant l’anime s’est vendu à 70 000 exemplaires. Pour un manga du Monthly Shonen Magazine, c’est une bonne vente. Le tome sorti pendant la diffusion a depassé les 150 000 ventes et les premiers volumes ont boosté leur ventes de l’ordre de 25 000 unités.
  • Mahouka : De 137 000 ventes pour le tome sorti avant l’anime à 162 000 pour le tome sorti pendant l’anime. A peine 20% d’augmentation mais pour un LN qui dépassait déjà la centaine de milliers de ventes, c’est loin d’être négligeable. D’autant plus que les premiers volumes ont eu un boost d’un centaine de milliers d’exemplaires et que les spinoff ont eux aussi réçu un très beau boost.
  • Haikyuu!! : 226 000 ventes avant l’anime, le tome sorti pendant l’anime s’est vendu à 570 000 exemplaires. L’ensemble des tomes déjà sortis ont eux été écoulés à plus de 2 000 000 d’exemplaires pendant l’anime.

Un anime qui marche, cela boost incroyablement l’oeuvre qu’il adapte. On est pas sur de la centaine ou du millier de ventes en plus mais sur des dizaines de milliers, des centaines de milliers voire des millions de tomes vendus en plus. Rien ne peut faire une publicité pour une oeuvre comme le fait un anime. L’impact que l’anime va voir, en cas de réussite, est faramineux. Bien sûr, il y a plein d’animes sur lesquels le boost n’est même pas assez significatif pour être obersé et l’anime aura donc fait un flop mais les quelques gros succès qui arrivent chaque saison suffisent pour convaincre les éditeurs de continuer à payer pour faire des animes. De plus, le caractère souvent imprévisible du boost, par exemple personne n’avait prévu un tel engouement pour NO GAME NO LIFE ou Isshukan Friends, pousse les éditeurs à adapter un peu tout et n’importe quoi en espérant tomber sur la perle rare. Une réussite à la NO GAME NO LIFE justifie sans problème 10 adaptations de Light Novel dont jamais personne ne se souviendra.

Maintenant, au niveau de Bandai. La maison de production n’édite pas de mangas et c’est donc très intéressant puisqu’il est possible de regarder spécifiquement combien les goodies ont rapporté. A nouveau, quelques exemples de licences qui appartiennent à Bandai.
  • Gundam a rapporté en 2013 à Bandai 80 milliards de yens. C’est une somme tous confondus, c’est à dire diffusion télé, ventes de BR, Gunpla, JV, borne d’arcade, T-Shirt et autres. Sur ces 80 milliards, 18 milliards viennent des jouets, en l'occurrence les Gunpla et autres produits dérivés (hors JV). Pour l’histoire, c’est des chiffres qui ne plaisent pas à Gundam. En 2013, c’était l’anime de Build Fighters qui a été un succès incroyable. La licence a rapporté 15 milliars de yen en plus à Bandai par rapport à 2012 mais les ventes de Gunpla n’ont eux que poussivement grimpé de 2 milliards. Pour un anime centré sur les Gunpla, Bandai n’apprécie en rien cette faible augmentation.
  • Aikatsu, qui est devenu en 2 ans la 5e licence la plus forte de Bandai, a rapporté 15,9 milliards de yens. Sur ceux-ci, 13 milliards viennent... des jouets pour petites filles et du jeu sur borne d’arcade (cartes incluses) ! Le reste est divisé entre le JV et l’anime. L’anime ici ne sert qu’à mettre en avant les nouveaux goodies et cartes que Bandai sort en permanence. Il ne rapporte pratiquement pas un rond à Bandai mais remplit formidablement bien son rôle publicitaire.
  • Dragon Ball (qui appartient en partie à Bandai) a rapporté 11,4 milliards de yen à Bandai en 2013 dont 6,4 milliards de yen uniquement en goodies. Bandai est assez équilibré sur cette série, récupérant moitié d’argent en goodies et moitié sur les JV consoles (Battle of Z s’est vendu à 620 000 exemplaires dans le monde en 2013 ce qui donne globalement 3,5 milliards de yens), les bornes d’acarde et en parc d’attractions. L'anime ne rapporte pas relativement grand chose par contre (même pas 500 millions de yens). Le manga est lui géré par la Shueisha.

Je pourrai rajouter des chiffres encore longtemps (PreCure 10,5 milliards dont 9,8 en goodies, Kamen Rider 30.7 milliards dont 22,3 en goodies) mais en gros, ce qu’il faut retenir c’est que la majorité du chiffre d’affaires provient des goodies. Il y a quelques exceptions mais là où Bandai se fait vraiment des thunes, la raison pour laquelle il continue à investir des sous dans les animes, c’est pour qu’ils servent de vitrine aux produits dérivés qu’il va vendre derrière.

La diffusion télé

Milieu de la nuit et matinée

Les animes étant destinés à un public niche, ils sont en général diffusés au milieu de la nuit, souvent entre 23 et 28 heures. A cause de l'heure tardive de diffusion des animes, il arrive souvent que les japonais enregistrent les animes qu'ils souhaitent regarder, voire tout le créneau. Remarque, une journée dans une chaîne télé japonaise va de 04h00 du mat à 03h59 du mat le lendemain, ce que les japonais notent comme allant de 04h00 à 27h59. Un programme télé diffusé le vendredi à 25h00 est donc en fait diffusé le samedi à 01h00 du matin. Le meilleur créneau de diffusion d'un anime pour le Japon est le samedi à 24h00. C'est là que les gros animes sont diffusés par exemple Tokyo MX y a diffusé, y diffuse ou va y diffuser la première saison de SAO, Aldonah.Zero ou Unlimited Blade Works. L'heure de diffusion d'un anime est discutée avec tout le comité de production mais la décision finale est, dans la grande majorité des cas, celle de la chaîne télé faisant parti du comité de production.

Les créneaux de diffusion d’anime n’ont que très peu bougé depuis des années et allumer la télé au milieu de la nuit sur les chaines qui diffusent des animes garantit pratiquement à coup sûr de tomber sur un épisode. Certains de ses créneaux sont devenus assez célèbres, comme par exemple le NoitaminA de FujiTV. Il y a aussi des créneaux le matin qui sont utilisés pour les animes à public plus jeune, comme les Magical Girls ou les animes pour enfants de manière générale. Les animes sur le long cour, comme One Piece, Precure et co sont toujours diffusés le matin ou le weekend.

Cour de diffusion

Sur l’ensemble de l’année, en ce qui concerne les animes du milieu de la nuit, il y a 4 cour de diffusion qui sont, sachant que l’année fiscale japonaise commence le 1er avril : Printemps (01 avril au 31 juin), Été (01 juillet au 31 septembre), Automne (01 octobre au 31 décembre) et Hiver (01 janvier au 31 mars). Et c’est tout. Exception faite des animes pour les enfants et des animes sur le long cour, un anime commencera systématiquement en début de cour et finira en fin d’un cour. Chaque cour faisant 13 semaines, on a bien nos 52 semaines annuelles divisées en 4.

Ici, il faut bien faire la différence entre un cour et une saison. Un cour représente une période de diffusion de 13 semaines. Une saison représente l’ensemble de la diffusion d’un anime. Prenons Sword Art Online comme exemple. L’anime a à l’heure actuelle deux saisons. Entre la première et la deuxième saison, il s’est passé plus d’un an. Mais chaque saison dure 26 épisodes, ce qui correspond à deux cour.

Le cour est une unité qui sert à évaluer la durée d’un anime, rien de plus, rien de moins. C’est un repère universel sur lequel tout le monde est d’accord. Une saison au contraire n’apporte pas d’informations sur la durée d’une série. Une saison peut aussi bien durer 1 cour (comme la grosse majorité des animes de milieu de la nuit), 2 cour (comme un certain nombre d’animes sportifs genre Haikyuu!! ou Kuroko no Basket), 4 cour (comme PreCure ou un certain nombre de Gundam) ou être sur le long cour, c'est-à-dire plus de 4 cour (comme certains Shonen du Jump tels que One Piece, Naruto et co). Une saison indique l’ensemble de diffusion d’un anime et n’apporte aucune information temporelle.

Et, depuis quelques années, les choses se sont complexifiées. Aniplex produit de plus en plus d’animes en Split-cour. Cela signifie que l’anime a X cour de diffusion (en général 1) puis Y cour de pause (en général 1) puis reprend pour X cour de diffusion (autant que la première période de diffusion). Cela devient de plus en courant puisque cela permet de répartir les dépenses pour le comité de production. Fate/Zero et Aldnoah.Zero sont des exemples de diffusion en split-cour avec 1 cour de diffusion puis 1 cour de pause puis le 2e cour de diffusion (donc 24 épisodes). JOJO Stardust Crusaders est actuellement le seul exemple de split-cour avec 2 cour de diffusion, 1 cour de pause puis à nouveau 2 cour de diffusion (donc 52 épisodes). Et là, il faut faire attention parce qu’en Occident, le split-cour a tendance à être considéré par les éditeurs comme deux saisons distinctes parce que c’est plus facile à promouvoir alors que ce n’est en fait qu’une seule et unique saison. La meilleure méthode de savoir si un anime est en split-cour ou sur deux saison est de regarder la numérotation des épisodes. La numérotation continue après la pause ? Split-cour. La numérotation reprend à zéro après la pause ? Deux saisons différentes.

Retard de diffusion

Il peut arriver de manière assez exceptionnelle qu’un épisode ne soit tout simplement pas diffusé. Cela arrive soit parce que l’équipe a pris tellement de retard qu’elle ne peut pas finir à temps l’épisode, comme sur Madoka, soit parce qu’elle a mis un tel niveau de qualité sur les épisodes précédents qu’elle n’a pas le temps de maintenir ce standard, comme sur Girls und Panzers. Cela arrive en général à 1 ou 2 épisodes de la fin et les derniers épisodes sont donc diffusés plusieurs semaines/mois après voire sortent directement en BluRay, comme sur Mushishi Zou. Ce n’est pas très inquiétant mais cela indique que l’équipe est vraiment au bout du rouleau et ne peut physiquement pas continuer à animer.

Là où c’est beaucoup plus inquiétant, c’est quand cela arrive au milieu de la diffusion d’un anime en un cour. Cela veut dire que l’équipe est déjà au bout du rouleau alors même qu’il reste encore une moitié de saison à animer et ce n’est jamais bon signe. Heureusement, c'est absolument exceptionnel.

Un épisode peut aussi être retardé, jusqu’à plusieurs heures par rapport à son horaire habituelle. Dans la très grande majorité des cas, c’est dû au match de base-ball diffusé plus tôt dans la soirée et qui a duré plus longtemps que prévu. Or, le baseball faisant beaucoup plus d’audience qu’un anime de milieu de la nuit, la chaîne télé n’hésite pas beaucoup à retarder l’anime. Ce retard impacte aussi la diffusion en simulcast à l’international puisque, logiquement, un anime n’est pas censé être diffusé à l’étranger avant le Japon.

Qualité de diffusion

Au Japon, en 2014, la majorité des animes sont diffusés en 720p sur les chaines de télé. Il existe des versions 1080p de pratiquement l'intégralité des épisodes, sauf quelques exceptions qui ne sont de toute façon pas diffusées en HD tout court. Cependant, les versions 1080 ne servent que pour les BluRay et le simulcast. Crunchyroll par exemple diffuse la version 1080p qu'il a reçu et ne fait donc pas d'upscaling à partir du 720. Pour avoir une version 1080p, les japonais n'ont donc en général pas d'autre choix que d'attendre la sortie du BR. C'est aussi la raison pour laquelle les teams de fansub (à part Horrible qui rippe directement Crunchy) ne proposent que du 720p puisqu'elles récupèrent les versions télé des épisodes.

Et c'est tout pour cette semaine. Maintenant que j'ai défini le rôle que servait un anime, qu'est ce que le comité de production, et quand est-ce qu'il est diffusé, je vais pouvoir commencer à parler de l'anime en lui-même. Lundi prochain, je commence donc à parler du studio d'animation. Soyez hype et repartez en débat.


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 Sujet du message: Re: L'animation japonaise, entre gros sous et sakugas
MessagePosté: Lun 22 Sep 2014 19:00 
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On est lundi, guess what ? 3e partie. Qui a été relue à l'avance pour une fois. D'ailleurs, les deux premières parties aussi donc je devrai les mettre à jour très vite.
Sinon, vous pouvez aussi réagir les gens hein.

Le studio d’animation


C’est en général eux qui sont connus. TOEI, Sunrise, SHAFT ou KyoAni sont des noms qui parlent à toute personne regardant un minimum d’anime. On a tendance à leur attribuer tous les maux et les réussites de l’anime alors que, comme vous avez pu vous en rendre compte, une grande part des défauts et qualités d’un anime vient en fait du comité de production et de ses choix.

Les sous-studios

Un studio a en général plusieurs sous-studios qui travaillent sur différentes séries. Certains sous-studios peuvent travailler uniquement sur un seul et même anime si celui-ci est sur le long cour, comme par exemple l’équipe qui travaille sur Naruto chez Pierrot. Il arrive même que certaines équipes décident de prendre un nom particulier pour montrer leur attachement à la série qu’ils animent, comme par exemple l’équipe derrière Aikatsu! qui s’est renommé Aikatsu Studio et tous les courriers qui leur arrivent sont maintenant adressé à Aikatsu Studio. SUNRISE, qui a 6 sous-studios différents, est considéré comme étant un gros studio d’animation. A l’inverse, david production n’a qu’un seul sous-studio et vous ne verrez donc jamais chez eux deux animes diffusés simulatément.

Employés et freelance

Au niveau des employés, cela varie et ce n’est pas forcément proportionnel au nombre de sous-studios. La majorité des studios emploient les personnes en charge des poste clés dans un anime. Ces personnes reçoivent systématiquement un salaire à la fin du mois. Pour les autres postes, cela varie énormément.

Les studios ont en général une base d’animateurs qu’ils peuvent utiliser mais ce n’est pas suffisant et ils ont donc énormément recours à de l’aide extérieur. Cela s’explique par le fait que la majorité des animateurs sont en freelance, c'est-à-dire qu’ils ne sont rattachés à aucun studio en particulier. Tous ces animateurs en freelance vont postuler pour travailler sur des animes (comme un job normal pour les moins bons) ou vont se faire directement contactés par le réalisateur pour venir travailler sur un anime (pour les meilleurs). Logiquement, un animateur freelance est embauché par le studio pour la durée de réalisation de l’anime, ou juste d’un épisode, et est en général payé au cut ou au dessin, puis redevient freelance une fois son travail terminé.

Si vous suivez les comptes Twitter des différents studios d’animation, vous verrez assez souvent les studios demandant des animateurs et cela veut dire que le comité de production vient de lancer un anime et qu’il faut donc des gens pour l’animer. Ce processus de recrutement arrive en général facilement un an avant que l’anime soit diffusé et donc bien avant que l’anime ne soit ne serait-ce qu’annoncer pour le grand public. Il peut aussi arriver que le studio demande de l’aide alors que l’anime est en cours de diffusion et cela veut dire qu’il a pris tellement de retard qu’il a tout prix besoin d’aide pour finir les épisodes. C’est exceptionnel mais c’est arrivé récemment avec Yamakan qui demandait de l’aide pour finir Wake Up, Girls!

Un animateur peut se faire embaucher par le studio pour une plus longue durée et rejoindra alors les animateurs appartenant à un studio. Ce recrutement peut intervenir sans même qu’un anime vienne d’être lancé par le comité de production si le studio décide de grandir et d’avoir ses propres employés. Par exemple, DogaKobo dans son optique de renouvellement fin 2011 voulait du sang frais et a engagé un certain nombre d’animateurs/directeurs d’animation que vous avez pu retrouver par la suite sur Love Lab. Il peut aussi être recruté après son travail sur un anime parce que le réalisateur a particulièrement aimé ses réalisations.

Il existe, forcément, des exceptions à ce recrutement en freelance. TOEI par exemple a plus de 500 employés, ce qui en fait le plus gros studio d’animation a l’heure actuelle, et n’a donc pratiquement pas recours au freelance même s’il fait énormément sous-traité. Ghibli (jusqu’à ce qu’il licencie) et KyoAni réalisait aussi 95% de leur animation avec des gens de chez eux et KyoAni a même une école d’animation qui est là pour former la génération future. A1Pictures, qui appartient à Aniplex, fait lui exactement l’inverse, c'est-à-dire qu’il n’a que des employés pour les postes clés et il a recours à du freelance pour tout le reste.

Sous-traitance

La sous-traitance, dans le cas d’animation 2D, consiste, en temps normal, à faire réaliser tous les in-between par un autre studio. L’animation clé est encore réalisée par le studio qui réalise l’anime mais le reste, ou partie du reste, de l’animation est sous-traitée par un autre studio.

La sous-traitance, tant qu’elle est correctement réalisée, n’est ni récente ni dégradante. D’ailleurs, la grande majorité des studios qui existent à l’heure actuelle ont été créés pour réaliser de l’in-between pour d’autres studios. Il n’y a qu’à voir le studio DogaKobo créé fin des années 60 dont le premier but était de réaliser de l’in-between pour les studios Ghibli et qui, même maintenant, continue encore à faire de l’in-between ou de la 2nde animation clé pour différents studios d’animation. Même le très récent et très hype studio TRIGGER a réalisé de la sous-traitance pour différents animes.

Dans le monde de l’animation, c’est un phénomène normal puisque cela a un certain nombre d’avantages. Tout d’abord le temps. Sous-traiter évite d’avoir à embaucher des gens en plus tout en permettant d’avoir plus de personnes qui travaillent sur le même épisode. De plus, cela permet de former des gens. Exception faite de KyoAni qui forme ses propres futurs animateurs en interne, la majorité des animateurs ont commencé par réaliser de la sous-traitance, souvent en tant qu’intervallistes, pour différents animes.

Là où on commence vraiment à avoir de la dérive, c’est depuis que certains studios se sont mis à sous-traiter à l’étranger en masse, c'est-à-dire en général Corée du Sud et Chine, pour raisons de coût. C’est tolérable pour des animes sur le long cour comme Naruto et One Piece parce qu’il faut bien tenir le rythme hebdomadaire mais on en vient à avoir des séries comme Sabagebu, qui dès le 6e épisode sur 12 se retrouvent à avoir plus de sous-traitants que de membres de Pierrot+ qui travaillent sur l’anime. HANJIN Studio fait un travail correct mais l’anime en devient presque coréen. Certains studios en sont même à sous-traiter en dehors d’Asie pour avoir les prix les plus bas possible, sans regard sur la qualité générale.

Les noms dans les génériques

Si vous avez déjà fait attention aux crédits dans un anime et que vous avez des bases de japonais, vous vous êtes probablement rendus compte qu’il y a 3 manières différentes de marquer un nom. Kanji/Hiragana, Katakana et Romanji. Forcément, chaque manière a sa propre signification.

  • Si le nom est en kanji/hiragana, c’est un japonais qui a réalisé du travail sur l’épisode. Qu’importe sa tâche, il peut être réalisateur ou avoir juste fait de l’in-between, il est japonais, son nom est écrit avec les caractères japonais.
  • Si le nom est romanji, cela signifie que c’est un étranger qui a fait du travail en tant que sous-traitant. D’ailleurs, bien souvent, c’est des noms à résonnance coréenne que vous voyez écrit en romanji puisque c’est tout simplement là-bas que l’animation est en général sous-traitée.
  • Si le nom est en katakana, c’est beaucoup plus intéressant. En effet, cela veut dire que c’est un étranger qui a réalisé un travail sur l’anime sans avoir été sous-traité. C’est le cas, par exemple, de notre bon vieux frenchie Thomas ROMAIN qui est parti au Japon après avoir fini les Gobelins et qui travaille maintenant chez Satelight. Vous pourrez retrouver son nom en katakana aux génériques de Basquash (ce qui est logique puisque c’est sa série) mais aussi en tant que Mechanical Designer sur Mouretsu Pirates ou Space Dandy.

Les postes-clé dans un studio


Le comité de production a choisi un studio d’animation et lui a donné un budget. A partir de maintenant, c’est au studio de faire son travail. Avant de continuer, une parenthèse. Il est impossible de savoir combien le studio a reçu. On sait qu’en général, il reçoit 50% du budget total apporté par le comité de production, le reste partant au merchandising et au marketing. Cependant, de manière générale, les chiffres dans la japanimation sont secrètement gardés.

Toutes les personnes dont je vais parler dans un premier temps sont les personnes qui constituent le cœur de l’anime et ce sont des personnes qui sont directement récupérées (dans le cas de personnes appartenant déjà au studio) ou temporairement recrutées par contrat (dans le cas de personnes en freelance) par le réalisateur. Il peut, cela dit, arriver que des gens viennent directement contacter le réalisateur pour pouvoir réaliser un épisode sur une série particulière, comme ce fut assez souvent le cas sur THE IDOLM@STER, ou qu’un studio loue (ou prête) un de ses membres pour un anime d’un autre studio, comme ce fut le cas de Satelight qui a prêté Thomas ROMAIN à Bones pour Space Dandy.

Par la suite, je mettrai tous les noms au masculin mais contrairement à ce que l’on pourrait croire, il y a un certain nombre de femmes présentes dans l’animation. Et pas que sur des adaptations d’Otome Game ou d’animes destinés à un public féminin, on les retrouve présentes sur n’importe quelle type d’œuvres. Par exemple, le réalisateur de K-On, qui a en quelque sorte lancé la mode de « Cute girls doing cute things » est en fait une femme. De manière générale, chez KyoAni, il y a plus de réalisatrices que de réalisateurs.

Tous les postes dont je vais parler ici sont systématiquement notés sur Wikipedia jap pour tous les épisodes de tous les animes, en partie dans スタッフ et en partie dans 各話リスト. Il est ainsi très facile de savoir qui a travaillé sur quel anime et quel épisode.

Le réalisateur (監督, Kantoku)

La première chose que va faire le studio est de choisir le réalisateur. Il peut tout simplement être quelqu’un de disponible au moment où le projet est lancé que quelqu’un qui se porte volontaire parce que le projet l’intéresse. Le réalisateur, comme son nom ne le laisse pas forcément entendre, a comme première tâche de faire du management. C’est lui qui va constituer l’équipe, c’est lui qui va répartir les rôles, c’est (en partie) lui qui va gérer le budget, c’est (en partie) lui qui va gérer le temps. Il va gérer les relations entre le comité de production et l’équipe en charge de l’anime.

Contrairement à ce que beaucoup de monde pense, la première cause d’échec d’un anime c’est le réalisateur. Le budget n’a qu’un rôle très mineur dans la réussite ou l’échec d’un anime. Ce qui compte vraiment, c’est le travail du réalisateur. Plus il sait gérer ses équipes, plus l’anime aura de chances d’être réussi. Un mauvais réalisateur sera obligé de travailler directement sur les épisodes sans avoir le temps de s’occuper de gérer des hommes et du budget.

La deuxième cause d’échec d’un anime, c’est le temps. C’est quelque chose sur lequel le réalisateur peut avoir de l’influence mais que dans une certaine mesure. YUASA a réussi à réaliser l’intégralité de Ping Pong the Animation entre fin décembre (la date a laquelle le comité de production a greenlighté l’anime) et fin juin (la date de diffusion du dernier épisode). C’est un exploit impressionnant. WIT Studio a eu beaucoup plus de difficulté sur Shingeki no Kyojin. Le premier épisode a eu 6 mois pour être réalisé, les derniers 6 semaines. Le comité de production pouvait bien injecter tout l’argent qu’il voulait dans la série (ce qu’il a fait), il était physiquement impossible de réaliser correctement l’anime même en embauchant des animateurs à tours de bras. Le réalisateur a avoué par la suite que l’anime a été diffusé 6 mois trop tôt et cela s’est vu mais les décisions du comité de production sont immuables.

Un réalisateur juste bon arrivera à correctement gérer ses hommes et le temps mais sans forcément pouvoir faire de travail supplémentaire sur l’anime.

Viennent ensuite les bons voire très bons réalisateurs. C’est des noms qu’on connait. C’est tous ceux qui se démarquent de la masse, c’est tous ceux qui, en plus de gérer des hommes et du temps, peuvent travailler sur la série. Le travail qu’ils effectuent au niveau de l’animation varie par contre énormément d’un réalisateur à l’autre. YUASA a tendance à réaliser l’intégralité des story-boards de ses séries. ISHIZUKA est surtout présente du côté du post-processing et tous les effets de lumière et les jeux de couleurs si visibles dans NO GAME NO LIFE ou Hanayamata.

En général, le réalisateur s’occupe aussi spécifiquement de la réalisation du premier et/ou du dernier épisode.

Réalisateur est le poste le plus élevé que peut atteindre un animateur. Cela signifie que c’est quelqu’un qui est capable de réaliser l’animation (et parfois le post-processing) d’un anime a lui tout seul et qu’il a petit à petit gravi les échelons. Si un certain nombre de personnes n’avait pas apprécié la nomination de Goro MIYAZAKI en tant que réalisateur des Contes de Terremer, c’est justement parce qu’il n’est jamais passé par toutes les étapes d’intervallistes, animateur-clé et réalisateur d’épisode, avant.

C’est, parmi le staff principal, le seul rôle qui ne peut pas être remplacé ou fusionné avec un autre et qui est absolument obligatoire pour réaliser un anime.

Le réalisateur, en général, travaille chez le studio d’animation qui réalise l’anime. Il peut venir d’un autre studio si le projet l’intéresse particulièrement, comme c’est le cas avec Masahaiko OHTA, normalement chez DogaKobo mais qui travaille avec Pierrot+ sur Sabagebu. Il est par contre exceptionnel d’avoir un réalisateur en freelance.

Charadesigner/mecha(nical)designer (キャラデザイン, Charadesign / メカ設計, Mechasekkei / メカデザインメイン, Mechadesign)

Comme le nom l’indique, ce sont les personnes en charge respectivement du design des personnages et du design des mechas et autres éléments mécaniques. Le rôle du mechadesigner varie grandement entre les séries, inexistant sur les séries de Slice of Life mais incroyablement important, parfois plus que le charadesigner, sur les séries de mecha.

Si l’anime adapte une œuvre préexistante, leur rôle va être d’adapter les designs préexistants pour qu’ils puissent être animés. En fonction du temps disponible pour la réalisation de l’anime, les détails seront plus ou moins conservés puisque plus un personnage est chargé, plus il prendra du temps à animer.

Si l’anime n’est pas une adaptation, il arrive de plus en plus souvent que ce soit un mangaka en charge du charadesigner et ce fut par exemple avec Katsura HOSHINO, mangaka de D.Gray Man, sur Kakumeiki Valvrave ou encore, Shimura TAKAKO, mangaka de Aoi Hana, sur Aldonah.Zero.

Après avoir décidé des designs, ceux-ci vont être présentés au comité de production et c’est lui qui aura le dernier mot. Les designs sont extrêmement importants puisque c’est sur ceux-ci que va se baser tout le merchandising. Il est rare que le comité de production valide directement des designs et il y a en général plusieurs corrections à faire.

Attention, dans le cas d’anime avec des éléments en 3D, le rôle du mecha(nical)designer n’est pas de générer ces éléments. C’est lui qui va décider du design des éléments mais ce sera ensuite à une autre personne de générer les modèles 3D. Au niveau du choix 2D/3D, la décision peut être prise par le comité de production ou par le mecha(nical)designer.

Les chara/mechadesigner, en général :
  • sont en freelance dans le cas d’œuvre originale,
  • travaillent chez le studio d’animation dans le cas d’adaptations.

Compositeur de la série (シリーズ構成, Series Kousei)

Le compositeur de la série est celui en charge de décomposer l’histoire en fonction du nombre d’épisodes décidé par le comité de production. Il ne va pas, en général, écrire le détail de chaque épisode. Son rôle est vraiment de donner la direction générale de l’anime et de décider comment l’anime va être découpé. Il travaille donc énormément avec le réalisateur et il arrive parfois qu’on retrouve le même couple réalisateur/compositeur de la série sur plusieurs séries, comme c’est le cas de Masahaiko OHTA et Takashi AOSHIMA de DogaKobo qui ont travaillé ensemble sur YuruYuri et Love Lab.

Il peut arriver que le compositeur de la série écrive aussi le script de l’ensemble des épisodes, comme ce fut le cas par exemple avec Yousuke KURODA sur Gundam Build Fighters, et cela donne en général une série assez cohérente avec elle-même puisqu’elle a été écrite par une seule personne.

Un compositeur de série n’a pas besoin de savoir animer puisque c’est purement un travail d’écriture. Il peut même arriver que certains compositeurs de séries ne sachent même pas dessiner.

La composition de la série va être présentée au comité de production et là où c’est souvent une simple formalité dans le cas d’une adaptation, c’est une étape beaucoup plus importante et cruciale dans le cas d’une série originale. Il est exceptionnelle que la composition de la série soit validée en moins de 3 révisions dans le cas d’un anime original.

Le compositeur de la série travaille en général chez le studio d’animation.

Scripte (脚本, Kyakuhon, lit. scénario)

La personne en charge du script va prendre la composition décidée par le réalisateur et le compositeur de la série et va ensuite être en charge d’écrire le détail des épisodes et leur déroulement. Il est très rare que ce soit la même personne en charge du script de l’ensemble des épisodes et ce sont souvent différentes personnes qui vont s’occuper de l’ensemble des épisodes.

La personne en charge du script sur un épisode peut aussi être en charge de l’e-conte (c'est-à-dire un storyboard avec un certain nombre d’indications temporelles et verbales) sur cet épisode. La personne en charge du script travaille en étroite collaboration avec le compositeur de la série et du réalisateur.

Il peut arriver que ce soit en fait le compositeur de la série qui utilise le script pour décider du découpage des épisodes mais cela n’arrive que si la personne en charge du script est particulièrement connue. C’est le cas par exemple de tous les animes écrits par UROBUCHI.

De manière très exceptionnelle, il arrive que ce soit l’écrivain du support originel qui soit en charge du script et de la composition de la série, comme ce fut le cas récemment avec JIN sur Mekakucity Actors. Cela n’arrive pratiquement jamais parce que les rares exemples n’ont jamais été un franc succès.

Le script n’est pratiquement jamais présenté au comité de production dans le cas d’une adaptation puisque la composition de la série a déjà été validée et qu’il s’agit donc maintenant uniquement de suivre l’œuvre originale. C’est par contre beaucoup plus courant dans le cas d’un anime original. Moins l’anime aura de retard et plus le comité de production aura le temps de valider le script.

Les personnes en charge du script sont aussi bien en freelance que travaillant chez le studio d’animation.

Réalisateur d’épisode (演出, Enshutsu, lit. Production)

Le réalisateur d’épisode aura le même rôle que le réalisateur mais à l’échelle d’un épisode. C’est lui qui va choisir l’équipe en charge de réaliser cet épisode en particulier et de gérer pour qu’il soit terminé à temps. Il va aussi coordonner les différents groupes travaillant sur un épisode, que ce soit les animateurs, les doubleurs, les personnes en charge des backgrounds ou de la colorisation. Il peut arriver que le rôle de réalisateur d’épisode soit en plus doublé de celui de :
  • l’écriture du script sur l’écriture en question. Dans ce cas, il s’occupera aussi en général de l’e-conte voire même de l’animation-clé dans l’épisode. Cela donne dès épisodes très typés avec une patte incroyablement reconnaissable, comme ce fut le cas sur la grande majorité des épisodes de Space Dandy.
  • directeur d’animation sur l’épisode et dans ce cas il s’occupera de superviser le travail terminé pour être sûr que tout l’épisode est constant avec lui-même et avec le reste de la série.

Les tâches du réalisateur d’épisode dépendent à la fois du réalisateur et de sa capacité à gérer le temps (plus il y a de temps, plus le réalisateur d’épisode peut s’impliquer dans l’épisode) et des goûts du réalisateur (YUASA réalise systématiquement l’e-conte de tous les épisodes de sa série).

Il y a en général plusieurs réalisateurs d’épisodes et cela peut aller jusqu’à un par épisode.

Les réalisateurs d’épisodes sont aussi bien en freelance que travaillant chez le studio d’animation.

Storyboarder (絵コンテ, e-conte)

En règle générale, l’e-conte (絵コンテ) est réalisé pour chaque épisode par une personne différente du réalisateur ou du réalisateur de l’épisode. L'e-conte ressemble à un storyboard avec en plus des indications temporelles, verbales et de caméra. Ce travail est réalisé en étroite collaboration avec le réalisateur de la série et/ou le réalisateur de l’épisode à partir du script. Lorsque le réalisateur de l'épisode s'occupe aussi de l'e-conte, l'âme de la personne est particulièrement visible dans l'épisode.

Étant donné que l’e-conte servira de base aux animateurs clé pou réaliser leurs cuts, il faut que celui-ci soit en adéquation avec leurs capacités. Il est inutile de réaliser un econte comprenant beaucoup de scènes d’action si aucun animateur clé n’est particulièrement doué dans ce domaine précis.

Certains econtes sont tellement détaillés qu’ils servent de layout aux animateurs clé, comme par exemple ceux de Satoshi KON sur ses films, tandis que d’autres sont beaucoup plus vagues, laissant ainsi plus de libertés aux animateurs clé. Il arrive parfois que des econtes ne ressemblent guère plus qu’à des brouillons, par exemple ceux de Yoshiyuki TOMINO, forçant le réalisateur à demander qu’ils soient entièrement refaits.

Directeur d’animation (作画監督, Sakuga Kantoku)

Une série est animée par de nombreuses personnes différentes, chacune avec leur propre style. Le rôle du directeur d’animation est d’uniformiser les cuts de telle sorte que le character design et l’animation soient constants tout au long de l’anime. Sauf cas exceptionnel, le directeur d’animation ne vérifie que les cuts des animateurs clé et cela explique qu’il peut y avoir des dessins choquants même au sein d’un passage particulièrement bien animé. Idéalement, il y a un directeur d'animation par épisode et un directeur en chef d'animation (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku) qui supervise l'ensemble de la série. Le directeur d'animation par épisode peur travailler sur plusieurs épisodes sur l'ensemble de la série. Le directeur en chef d'animation peut être le CharaDesigner.

Il peut arriver, pour gagner du temps, qu’il y ait plus d’un directeur d’animation par épisode et cela est visible puisque le design des personnages peut alors varier au sein même d'un épisode.

Le poste de directeur d’animation sur un épisode est parfois fusionné avec celui de réalisateur d’épisode. Il est ici obligatoire d’avoir un directeur en chef d’animation pour s’assurer de la constance des designs d’un épisode à l’autre. Lorsque la série fait l’impasse sur le directeur en chef d’animation, il y a un risque d’avoir des épisodes avec un design qui tranche, parfois beaucoup, avec le reste de la série.

Il est par contre normal sur des séries de Mecha d’avoir au moins deux directeurs d’animation générale, un pour les personnages et un pour les Mechas.

En général, c’est le directeur en chef d’animation d’un anime qui s’occupe de réaliser les différents posters promotionnels autour de la série.

Le directeur d’animation travaille généralement chez le studio d’animation et est un animateur clé qui commence à être expérimenté.


Et c'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je vais commencer à m'attaquer à l'animation en elle-même. Et si je me remets pas à écrire, j'aurais rien à poster lundi dans deux semaines donc il faut que je me remotive.


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 Sujet du message: Re: L'animation japonaise, entre gros sous et sakugas
MessagePosté: Mar 20 Fév 2024 13:44 
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Messages: 2177
Ttre : Au Japon, la création d’anime et de manga cache une grande précarité
Média : Equal Times
Publié le : 15 février 2024
Chapô : "La culture pop japonaise rayonne dans le monde entier. Les productions d’animes sont en plein essor. Les traductions de mangas inondent de nouveaux marchés et attirent des lecteurs du monde entier. Pourtant, malgré une popularité remarquable et des ventes qui le sont tout autant, on ne connaît pas grand-chose sur les coulisses de ces usines à rêves, en particulier sur leurs créateurs et les conditions de travail de ces derniers. Qui se cache derrière ces milliers de pages et comment sont-elles remplies de créations artistiques ?"
Il sera question dans cet article d'écosystème et de son évolution, du poids et de l'importance culturelle des animés et mangas, des conditions de vie des créateurs artistiques, d'un nouveau système de facturation et de perception d’impôts pour les travailleurs du secteur adopté par le gouvernement Japonais en 2023, de conditions de travail, d'organisation et de syndicalisme...
Lien : https://www.equaltimes.org/au-japon-la-creation-d-anime-et-de


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 Sujet du message: Re: L'animation japonaise, entre gros sous et sakugas
MessagePosté: Jeu 29 Fév 2024 11:09 
The old man
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Inscription: 05 Jan 2004
Messages: 29102
Localisation: Joker
Concernant l'animation, je ne pense pas que la précarité du milieu soit cachée : c'est bien connu pour ceux qui s'y intéressent et cela fait maintenant des années que les animateurs n'hésitent plus à dénoncer certaines choses sur les réseaux sociaux.
Au niveau des studios il y a clairement de tout :
- Ceux qui ont la réputation d'avoir les plus mauvaises conditions de travail sont Madhouse et Mappa, qui sont aussi parmi les grands studios qui réalisent les animés "God-tier". C'est un paradoxe (ou pas) que les animés qu'ils produisent, qui sont actuellement parmi les plus populaires, sont souvent fait dans des conditions douteuses.
- A côté il y a des cas comme TMS Entertainment qui l'an dernier a augmenté les salaires de ses employés de 24%-30% (via notamment la suppression de primes qui sont désormais injectés directement le salaire). Cela a été salué et généralement TMS Entertainment a plutôt bonne réputation par rapport aux conditions de travail - certaines mauvaises langues disent que c'est la raison pour laquelle leurs productions sont correctes mais sans éclats.
- C'est en effet difficile de tout avoir, mais c'est possible comme le prouvent ufotable ou Kyoani, mais c'est parce qu'ils ont une production réduite : ce qu'ils font c'est l'équivalent du "luxe" et ils ont la main mise sur un marché niche. Evidemment beaucoup d'animateurs rêvent de travailler pour eux, mais cela reste de petites structures aux places "chères".

Ce sont quelques exemples, et parfois discutables, mais oui c'est un milieu qui restent très difficile, précaire et souvent ingrat.

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